分享关于日本手游市场,我们有点心得想分享

编辑:张起灵 发布时间:

稍微谈谈发行商在进入日本市场时可以作为参考建议的几个点。

  编者按:本文作者Davie,为专注于海外游戏市场6 Waves的商务负责人,了解包括港、台、日、韩等多个海外市场的状况,有多年游戏行业从业经验。

  其实对于很多游戏发行商来说,日本是一块让人又爱又恨的市场,爱就爱在这里的用户长年经受游戏产品教育,游戏人口众多、付费习惯良好,作为氪金最强的市场之一,日本手游的收入体量是与中国大陆相当的,我们曾经在上一篇投稿中谈到这个问题,并引用了一些估算数据,如下图:

  由于苹果榜单最近状况频出,导致我们不太好进行对比,但对于日本市场榜单排名、下载量与收入之间的情况,还是基本能和大陆地区的情况对得上。

  但就是这样一块优质市场,却偏偏极度排外,日本人最喜欢的是日本大厂,这是第一级别,欧美大厂第二级别,第三是欧美小厂,第四顺位才是中国或者韩国游戏。日本人玩游戏会看公司,比较认公司品牌,除非游戏本身特别吸引他们,这是日本用户的一个习惯。

  另一方面,由于日本是雅达利之后催生主机游戏发展的重要土壤,以及其长久而健康的ACG产业链,又使得这块市场充满了其独有特点,无数高品质的外来游戏因为不熟悉规则而在日本市场折戟沉沙。

  今天我们就根据一些实际工作中的心得,稍微谈谈发行商在进入日本市场时可以作为参考建议的几个点,其中未必有什么必然的逻辑联系,我们就想到哪儿说到哪儿。

产品

有关SLG

  SLG在日本市场肯定是可以做的。从产品本身来看,在日本市场,三国题材在日本广为人知,光荣的“三国志”系列给日本人普及了三国,日本人对三国的了解甚至比对他们自己的战国还要深。战国题材游戏当然也有,但是很少现象级产品。DMM曾经出过一款战国题材的页游,是前几年的产品,现在还有100多万美金的收入。我们现在也拿了一个战国题材的产品,作为SLG它还是可以做的。

  但以游戏玩家的视角来看,三国题材恐怕还是比战国好一点。SLG在日本有得玩,无论是三国或是欧美题材,包括COK和COQ什么的。

有关卡牌

  在日本的卡牌游戏,比如掌趣的《拳皇98OL》也到了日本而且获得了成功。这说明IP产品还是有戏的,但是国内单纯换皮的模式是没戏的。不过创新也不一定能成,为什么《刀塔传奇》在日本成功不了?是因为它虽然在玩法和成长上都有创新,但IP相对来说在日本比较弱。你看暴雪的游戏以及一些全球爆红的游戏,在日本都没有太成功。日本人是玩主机游戏长大的,所以很多原生在PC端的东西行不通。

细分的军游

  排在SLG和卡牌之后的,是战舰或者说海战类。从题材上来看,战舰的比重最大、飞机第二、***相对弱一点。可能因为日本是岛国,它们的船很厉害,二战的时候军舰也很多。所以这可能和国内有很大不同,咱们还是比较认***。

难做的MMO

  另外就是MMO这个类型,我不能说非常适合,我们在做过《苍穹变》(Soul Chronicle)之后觉得还是有机会的,但成功率并不高。在日本市场做这个品类,对发行商的要求非常高,包括本地化和声优等等,会有很多工作要做,所以还是不建议去强行做MMO。在日本市场之前也有过MMO游戏,例如Aiming做的一款海外引入的产品,那款游戏最好成绩也才畅销榜150多名。就像刚才说的,因为涉及了很多方面的工作,不能简单地弄一弄本地化或者说有试一试这种想法。总得来说,MMO这个类型有希望,但长期表现,谁也说不好。

二次元卡牌和其他

  现在我们最想和正在去做的品类是二次元卡牌,也就是靠声优和画面去吸引玩家的产品,所谓的“舔屏游戏”,在日本你想做普通的卡牌是没戏的。

  包括做篮球也是很难成的,你别以为有《灌篮高手》日本人就会喜欢篮球了,因为他们的联赛不行,所以篮球在日本热度不高,他们基本都是玩棒球的。

  韩国人把很多品质非常不错的产品带到了日本,但最后只有《七骑士》成功了。NEXON之前倒是做过枪战游戏,不过不是咱们理解的CF这种类型,它是一个主角无法移动的射击游戏,相比之下更像《抢滩登陆》,这个产品在日本的表现还算可以。不过这个游戏还比较新,长期表现还是需要看看。

  另外想说一些“奇葩游戏”,类似针对女性的《心跳回忆》的感觉,这种以故事剧情为重点的AVG文字游戏或者养成游戏,这类游戏的受众是家庭主妇,她们是很强的付费群体,因为这些人有钱有闲。游戏的内容基本就是吃饭睡觉做游戏,每一定时间内更新一些角色,可能需要付费解锁或者怎么样的,但是非常漂亮或者美型,收入也会不错。而且这类游戏的好处就是维护成本低,不需要太多的人力跟进。

  总得来讲,日本市场比较奇葩,我们不敢说哪些类型绝对会死,但有些类型和方向,大部分产品都不容易做好。

有关操作

  日本人对操作要求比较两极化,核心向的玩家喜欢比较多和重度的操作,但另外一部分则非常不喜欢过多操作。之前说SLG在日本受到一定程度的欢迎,是因为这些用户不想要太多操作,这也是为什么MMO很难成的原因之一。大多数用户只喜欢点几下随便操作一下,因为坐电车什么的,他们更喜欢单手就能玩的竖屏游戏。另外,这些人玩游戏的时间基本就是通勤和晚上回家。

  我们在日本发的《三国天武》和《苍穹变》这两个产品,用户主力是28-35岁,年龄大一些,被称之为社会人,他们是付费的主力。这群所谓社会人中,有的人有黑社会背景,喜欢打打杀杀,更重视操作。但大部分日本年轻玩家还是喜欢刚才说的舔屏游戏,也就是有声优且画面精美的二次元卡牌。

本地化

  大部分人认为的本地化就是翻译,当然翻译工作肯定是要做的。不过中国日语和日本日语是有很大区别的,中国国内也有公司能做,但这些给日本人一看,他们就会觉出这日语不地道,因为很多东西包括习惯语法什么的都不一样。所以有鉴于这一点,我们更希望也建议大家通过日本人来做翻译工作。举个例子来说,我们做《苍穹变》的时候,就找日本的写手重新调整了故事的架构和内容,也重新根据人物身份、性别、年龄等等进行了敬语等等此类细节的调整。

  声优现在应该算是做日本市场的标配,无论你做什么类型产品,只要说话,就能带声优。这个有两方面好处,一是更贴近本地化,二是在营销上更有优势。

  前不久有个国产二次元游戏,双端预注册成绩非常好,大概有超过5万吧,按照70%-80%的预注册转化率来算,这个产品在刚开始就有3.5-4万种子用户,然而产品一开始的表现并不是特别好。我分析,这个游戏没有配日本本地声优,这应该是影响比较大的因素之一。

  至于美术的部分,我觉得无论是年轻人还是社会人,日本用户还是更偏向二次元风格的人设,欧美硬朗写实风就比较难做,像COK这种量级的产品在日本也做了很多本地化的工作。

  还有就是音乐方面,包括BGM在内的很多细节都需要调整,本地化是一个非常考验发行商能力的环节。

  在针对日本市场的本地化中,还有一个比较复杂的继承码问题。我们在中国玩游戏,可以通过账户进行登陆。但是日本用Facebook登陆的人很少,覆盖率不高,用Twitter登陆还是可以的。一般来说,日本用户倾向使用游客登陆,他们不愿意输入个人信息。但这种情况下,如果换了设备,或者删游戏再重装,就会出现存档丢失进而用户流失等状况,所以必须根据设备id生成继承码,我们可以把它理解为云存档,有些出海到日本的产品没做这个东西,会出现很多问题。

市场推广

  日本市场在这方面也非常特殊,它的Facebook占有率没有那么高,所以FB在日本不能作为特别大的买量渠道。在日本做线上推广,如果用Twitter做话题营销,效果可能会非常好。在日本本地有一些有名的小渠道,比如SmartC,Appdriver等等,会有不错的效果。但如果全力投入FB,会有两个问题,一是前期你买不到很多量,二是后期成本会越来越高。

  另外就是Line,Line在日本就像微信在中国的地位一样,可以更多在Line上投入更多资源。

  我们现在讲端游化的手游发行,广告肯定是一部分,在日本电视广告效果还是比较好的。不够日本广告审核其实也很非常严格,对于政治、暴力和色情也很敏感,所以把握尺度非常重要。另外,在日本做游戏的广告,创意是比较重要的的,最好请到日本的导演企划来构思故事和包装产品,并不是简单地放一段游戏CG就行。

  日本线上渠道非常有用,但是在日本做地推是比较难的,效率很低——例如发传单,之前有公司做这件事,雇人发传单,但日本用户很反感这种方式,地推基本是行不通的。当然,做一些地铁站的广告露出还是可以的,包括店里的广告等等都可以,广告这个东西我们都知道,见多了可能你就会下了,所以说,并不是做一下就行了,而是要形成长期的一套体系,持续的投入。

  当然效果最好的肯定还是电玩展,因为去看电玩展的人也是比较爱好游戏的。日本电玩展和中国的其实一样,需要你有周边,需要你的展台有好的ShowGirl和Coser,这些元素日本人也喜欢。然后就是必须要有游戏试玩,总得来说,它的重点和CJ差不多。唯一不同的是,在东京电玩展上,toB和toC区是不分的,开展前两天是toB的商务洽淡阶段,后面开放以后就是toC的部分了。

运营与付费

  在游戏的运营中,客服是重中之重,这在任何地区都一样。不过在日本,玩家的评论往往是非常激进的,而且玩家一定会看评论切日喜欢看评论下游戏,所以这会有非常大的影响。一旦你的游戏出现了任何问题,首先你必须有易用性很好的渠道让用户提交申诉,其次是必须做到3小时的支援,如果做不到这些,你的游戏就会被真实的用户给予差评,而且这些玩家真的会流失。当然,及时核实处理问题之后,也需要给用户发补偿,虚宝大家都喜欢。

  另外是玩家论坛,日本玩家喜欢在论坛里投诉和吐槽,你必须要派专人去盯这些论坛的言论,遇到问题做一些解决。这件事说起来简单但其实工作量很大。在日本运营游戏,一旦出了事故,你收到一两千封邮件非常正常,必须都要回复,如果你不回复,就会失去这些用户。

  在付费设计方面,首先,日本用户是极度反感强制氪金,或者不停地push,他们会非常反感。但日本人非常喜欢扭蛋,因为他们从小在机台和娃娃机就会被教育,会有这个习惯。无论我们的《三国天武》也好,像《拳皇98OL》或者二次元卡牌也好,都有这种扭蛋付费的系统,日本人又有收集癖,这是很大的付费点。

  其次,在日本是没有vip系统的,他们比较反感Pay to Win,不欢这么简单粗暴的方式。所以需要思考用一个婉转的方式来进行规避,如果在日本做游戏用vip系统,就可以认为本地化出了很大的问题。

不得不说的刷榜

  最后我们来说说刷榜,其实日本市场榜单也能刷且有人刷,是大家都知道的事,据说有人已经在刷AppStore畅销榜。这个其实很理解,我们就拿那30%的分成当做营销费用,停留在榜单上是可以带来流量的。

  刷畅销榜可能现在问题还不大,因为有收入,苹果或许会睁一只眼闭一只眼,但是刷免费榜是一件挑战游戏规则的事,一定会遭到惩罚。不过,日本虽然是个收入体量很大的市场,但这是因为用户付费习惯更好且能力更强,而不是因为用户数量非常大,所以在刷榜的同时,如果不去同步做品牌广告,那么一个产品的表现很快就会停滞,用户规模就这么大,单纯靠刷榜很难达到DAU累积,没法做长久。

  其实做海外市场,都需要大投入,单纯靠精打细算是不行的,这就意味着用户成本越来越高,如果不把产品做长久,是没法成功的。

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