飞流张阳琦:运营向端游靠齐 手游行业太浮躁

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前段时间移动游戏发行商飞流游戏对外公布了两款手游上线头十天的数据,引起业界高度关注。当中的一款上线首日的付费率高达36.84% ,其导致日活跃付费也达到89.74元,这在手游行业并不常见。飞流游戏事业部总经理...

前段时间移动游戏发行商飞流游戏对外公布了两款手游上线头十天的数据,引起业界高度关注。当中的一款上线首日的付费率高达36.84% ,其导致日活跃付费也达到89.74元,这在手游行业并不常见。飞流游戏事业部总经理张阳琦为此做出了详细的运营解读。
 行业在猜测这款产品是飞流***的哪一个,能否做个确认? 张阳琦:目前飞流独代发行的产品有《光辉之城》、《龙之召唤》、《新武林传奇》,数据确实来自于这三款游戏之中。 像这张表格中,第11日相比第10日,付费率从6.57%提升到了17.3%。与此同时,付费ARPU也减半,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的? 张阳琦:飞流在运营上,其实并没有做额外的充值活动。相反,我们在经过一段数据观察之后,飞流和开发商一起共同商议,对物品价格进行了大幅度降价,实现了付费率大幅提升,自然ARPU也降低了。运营商不是很在意ARPU么?为什么会这样做呢? 张阳琦:这其实是一个老生常谈的问题,也是每一个从业人可能遇到的问题,即“到底是要高ARPU,还是低ARPU”? 飞流是晚辈,在手游业自然应该是向《我叫MT》等学习,我们觉得一个用户的付费能力是一定的,无论你游戏怎么做,都不会改变用户的支付能力上限,你能改变的是他愿意从他支付能力中掏出多少。 因此,我们决定采用许多端游的方式,做留存做长线;做高付费率降低支付ARPU,总之让用户少花点钱玩的爽快点,不那么粗暴的上来就洗用户,从长期可能更有利。从数据上看,我们认为改动的方向是正确的,而且会继续坚持往这个方向改进。 神奇时代的高管评价该数据太显亮了,10%的付费率加上200多的日付费ARPU。也就是每天2000多登陆,50000多收入,从数据表现来看可能比MT还要高。你如何解释? 张阳琦: 首先,必须承认目前进入游戏的,基本都是第一批种子用户。当我们大量推广以后,这个数据不可能这么漂亮,更不可能超过《我叫MT》。 对于为什么留存率、付费率都会这么高,这或许是因为飞流是2012年下半年才进入手机游戏这个领域,我们最大的优势就是没有经验属于“学前班”,所有人都可以说是我们的老师。反而做起来没有任何压力,再加上我们的运营骨干全部都由《剑网3》、《***世界》、《天龙八部》等著名端游团队组成,因此飞流和开发商一直在用做端游的套路做手游。我们提前半年在飞流的社区用户中开始封测内测,一共做了3轮小规模的删档测试。在正式登录AppStore以后,这些种子用户表现出了极高的热情和支持率。 在具体运营过程中,飞流是怎么服务游戏玩家的?有句老话,客户是上帝,你们是如何服务上帝的? 张阳琦:“把客户当成上帝”可能是很多企业都会喊的口号,我们觉得飞流也喊同样的口号挺不靠谱的太虚。因此我们从不会把用户当成上帝来对待,飞流的运营的策略是把用户当成朋友。 只有朋友才会真正的换位思考,从玩家角度出发。比如:有玩家会直接问我们说,“这个顶级的英雄卖多少?愿意出几千几万直接武装到家。” 如果是朋友,因此我们往往会劝玩家说“花很多钱一下武装毕业了,你也就没意思了,玩个几天就换游戏了,不值得。要不你先充个100元慢慢玩,觉得合适了再继续充值,别一下充太多。” 现在不少游戏报出很高的收入数据,当然他们自身表现也是非常突出。难道“月收入过千万”成普遍情况了么?飞流对2013年手游市场市场有什么看法? 张阳琦:目前行业鼓吹整个市场规模的情况太严重,动不动就外各种高数据,浮躁之风慎重。比如憋几天冲出个日最高收入,然后乘以30,对外就变成月收入了。其实iOS中国区一个月的规模也就6000-7000万人民币,哪里来那么多高收入产品,再加上一些不负责任的转发,搞的许多人以为手游市场规模大的马上就赶超页游,端游了。坑的是那些中小创业团队啊。 文章转载于Gamelook

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2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.