访谈Goodia详解如何用无内购游戏月挣千万

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Goodia是日本一家手游公司,专门研发无内购免费小游戏来赚取广告费用。这家公司为何要采取这样的策略?其盈利情况如何?同样的策略在国内又是否能行得通?就让龙虎豹用下面的访谈为您来解析一下。

  Goodia是日本一家手游公司,专门研发无内购免费小游戏来赚取广告费用。这家公司大约有50名员工,名古屋30名开发者、越南10名开发者,东京有不到10人的策划运营团队。该公司制作的手机应用的总下载次数已达3500万次,当前以一周5款休闲游戏的频率在推出新作。

  这家公司为何要采取这样的策略?其盈利情况如何?同样的策略在国内又是否能行得通?就让龙虎豹用下面的访谈为您来解析一下。

  采访对象:Goodia老板深野真人先生。


做休闲小游戏挣钱么?

  首先问到休闲游戏市场当前的状况,深野坦言,近两年休闲游戏市场有2点变化:首先是休闲游戏受到以社交游戏为首的其他类型作品冲击很大,2012年时不做什么宣传也能进入排行榜高位的情况,现已不见;其次近两年间,玩家对游戏品质的要求,尤其是对趣味性的要求也一下子变得很严格。

Goodia的这款作品获得了总计100万以上的下载,但如果今天才出的话,连排行榜前100名都进不去

  深野介绍说,尽管他们也有像《鬼踢》(鬼蹴り)这样游戏性很高、容易让人着迷、制作人一直维护,所以从很久以前到现都一直挣钱的产品,但大体上休闲游戏的玩家流失都非常迅速。只因应用商店里的介绍甚至是图标看着有趣就下载,简单玩玩,厌倦之后很快就放弃是常态。

  于是问题直逼收入情况,是否Goodia的收入基本等于最新发布产品的销售额?深野给出了肯定的答复,最近3个月内发布的应用会带来当月8成的销售额,所以Goodia才不得不不断推出新作。像他们这样的小公司在新作推出后只能做少量的推广,或者在自家其它应用中往新游戏里送客,这样来打榜。

  至于游戏内置广告的形式,深野给出了令人意外的信息:相比一直存在的横幅广告条,全画面广告的效果更好,或许是因为全画面广告可以做出更多一些的演出形式。此外,按钮广告也因为会让玩家好奇“这是什么?”来点按而效果不错,这些新的广告形态更容易吸引用户点击。不过按钮广告存在无法通过苹果App Store审核的风险。

  关于这一点,龙虎豹认为,在视觉至上的日本,好看的全画面广告更能吸引用户,但换做国内的话,恐怕还是会招惹玩家更多不满,加速流失而已……

全画面广告会在成功闯关会Game Over之后切换画面时出现


  虽然困难重重,深野还是指出当前休闲小游戏挣得收益所需的最低排行榜位置正在下降。像Goodia公司的产品也不用非得进入前25名,在App Store的综合榜上位于40~50位左右,差不多有人玩就OK。这样下来,如果平均1部作品的利润在100万日元左右,每周5部的话,一个月就有2000万日元的利润。


Goodia的策略与营收


  进入2014年之后,Goodia的游戏分成了如图的4种类型,深野表示这种分化是为了增加让更多人玩到Goodia游戏的窗口。像“小黑人”一直以来是Goodia的主流系列,但针对那些觉得小黑人不好看的玩家,就用同样的游戏内容做出漂亮的画面来给他们玩。另外,虽然当前Goodia的游戏绝大多数用户是日本人,但简约风格的游戏在欧美其实是十分流行的,为了公司今后的海外扩张,此类游戏还专门做了英语的本地化。

  此外Goodia今年还开始做放置类的养成和店铺经营模拟类游戏,面向的是那些玩不了快速激烈的动作游戏而倾向于慢慢的玩养成类游戏的女性用户。而且在这类游戏中,Goodia还可以尝试学着去做以往从没做过的“游戏内购”这一课题。

  至于自有IP的解谜逃脱类游戏“比利”系列,则是Goodia用来吸引核心玩家的。这个系列由于要设计剧情和谜题,是最耗费人力成本的,但却并没有那些几天就能做一部的小游戏收益来得高。

  这些游戏类型中,每下载收益单价最高的是店铺经营类,加入少量游戏内购后,基本上是90%广告收入和10%游戏内购这样的比率。综合开发成本,最容易赚钱的排名如下:第1名“超难游戏”、第2名“店铺经营/放置类”、第3名“小黑人”、第4名“逃脱比利”、第5名“漂亮简约休闲类”。当然实质赚到的钱并不一定严格遵循这一排名,像简约系游戏也有1个月挣100万日元的产品,而费工费力的“比利”系列却有时赚不到这个价位。

  当问到今年Goodia最挣钱游戏时,深野介绍是一款名为《超难迷宫100》(激ムズ迷路100)的作品,在App Store综合榜曾达到第2名,下载约50万次左右。龙虎豹简单计算,1次下载收益如果在30日元的话,销售额应该有1500万日元?深野说没有那么多,但确实超过了1000万日元。

为何国内还没有Goodia?

  最后龙虎豹的疑问转向像Goodia这样的商业模式,是如何做到50名员工、每周5部作品这一规模的。深野表示,1年前Goodia还只有6、7人而已,去年夏天开始将名古屋附近的相识的工程师们逐渐拉进来,之后利用了名古屋所在的爱知县北边相邻的岐阜县的“智能手机工程师培养事业”。岐阜县对已进入社会的成年人提供半年到一年左右的带薪培训,将他们教育成工程师,以至于现在日本提到iPhone应用就要说岐阜,就像国内找挖掘机修理技师去蓝翔一样。岐阜南边的大城市“中京”名古屋自然受益,Goodia每个月都会接受3、4位该事业的毕业生。

  虽然国内手游市场存在渠道过多、缺乏专业游戏人才培训、玩家对附带式广告接受度低等问题,可能当前Goodia的商业模式在国内还很难有所大成。但就龙虎豹大量试玩日本内置广告的休闲小游戏的体验来看,如果游戏内就只做游戏的广告,不像当前国内这样乱七八糟什么都有的话,玩家们的接受度还是可以大幅提升的。同样的事情,在北美Ketchapp也在做,国内能够做成的那一天迟早会到来,只是时间早晚的问题。这样的商业模式不往大里说,至少对游戏开发者打破渠道为王的趋势是有好处的。

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