访谈空中网:如何让《我家公主最可爱》受国内玩家喜爱

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空中网近来在日本手游市场上动作不少,成立日本分公司、参展TGS 2014、***引进《我家公主最可爱》今日(11月5日)iOS版公测。但据龙虎豹所知,《我家公主最可爱》是一款运营已超1年,从最初惨淡经营到现在逐渐走强,在畅销榜50名上下浮动的后起之秀。空中网为何会选中这部作品,又如何使其在中国市场上能有所作为?龙虎豹就此话题采访了空中网手游发行负责人常天任先生。

我家公主日本市场生涯营收走势

 

选《我家公主最可爱》看中其二次元玩家DAU及留存率

常天任表示,空中网在海外***产品主要是为了丰富自研产品线,选择的是与自研不相冲突的产品,侧重长时间开发的大作、有IP的作品、或具备独特核心玩法等方面。日本市场中可供筛选的产品很多,新老游戏都会拿来测试,所以在去年7月,空中网在还没有建立***线时就注意到了《我家公主最可爱》。当时空中网自研线有不到10万DAU就能实现月收入2000万的重核产品,所以想要一款能把DAU做大,打留存率的产品。而《我家公主最可爱》的弹珠休闲玩法不像三消那么俗套,且它的美术风格及知名声优配音正对国内二次元爱好者的胃口,适合做DAU和留存率。且该作收费点单一,便于分析,ARPU值不会特别低,运营也好解决。如此不断缩小考虑点后,最终选定。

 

完全颠倒日式逻辑的本地化

产品引入国内之后自然要做本地化,但随着近几年《勇者前线》、《锁链战记》这些日本一线产品来中国后成绩不佳,日方陷入了迷茫,有些厂商开始大量寻找合作伙伴,以图找出一条成功之路;主流厂商则放弃了在中国设分公司/办事处,自己做发行的思路,和两年前完全转个。以至于现今日本厂商在做本地化时,大多将源代码和技术一股脑扔过来就不再管了。

这就使日本产品的本地化有两个非常大的问题必须要做:一是日本产品的网络对应,这会花掉大量技术工时,因为需要重构前端的网络协议。日本人的逻辑中国玩家无法接受,比如在流量消耗上,《我家公主最可爱》日本版一次11连抽会消耗6-7M流量。其次是日本人的程序逻辑有时能完全逆向,源码常常是看到后才知道有多坑,代码重复度很高,经常反复加载,同一张卡牌有1024、2048两种分辨率版本,用的时候竟然会将这两种分辨率都反复加载。日本人会把新手引导的17个脚本绑在一起,因为日本玩家喜欢自己去探索,所以不能做太细,东西不多自然可以绑在一起。但国内是反过来必须要做很详细,这就苦了程序员,17个脚本绑在一起,触一发而动全身,要改动的话许多东西就得完全推翻重来。

一起来体验下日本版那繁琐的11连抽

鉴于国内宅男多屌丝,消费力不如日本这一状况,空中网将《我家公主最可爱》原本的硬收费改成了软收费,将日文版中许多许多必须用代币来买的功能性收费(如体力、公主人数上限等)道具化,并添加了大量代币、道具的赠送,将原本不多的收费点又做了减法。

空中网在前期的测试中主要解决的就是这些网络和玩家接受度方面的问题。《我家公主最可爱》在进行了三个月的本地化工作之后,于今年十月的封测中,表现出了“逆天的留存数据”(原话)。

 

保证《我家公主最可爱》核心玩法 商务因素靠后

由于有常年的产品基因,空中网每个产品线的研发经理基本都做过一两款端游,这些人最看重产品的核心玩法,对其关注度高于美术等其他方面,***产品时也绝不会对此进行改变,故而不用担心《我家公主最可爱》的核心弹珠玩法会因为大量颠覆日本逻辑的本地化而有所损失。

常天任最后表示,空中网选择***对象时先看中产品,这和其他发行公司先考虑商务因素不同产品定了之后,才去定它在运营和营销中扮演的角色,比如锻炼二次元营销能力等,此时商务才会介入。

综上所述,中文版的《我家公主最可爱》应该是一款广大二次元爱好者都能畅玩的作品,值得体验一下。

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