“伪”卡牌游戏:牌只是一种表现形式。

编辑:某路痴 发布时间:

介绍完从桌游转型或者改编的卡牌游戏,移动游戏市场还有一些和桌游基本没关系,反而和其他类型游戏有关的卡牌游戏,这类卡牌无论卡牌出现的频率和重要性有多高,现实中的卡牌游戏粉大多在玩过之后在心里吐槽:“这...

介绍完从桌游转型或者改编的卡牌游戏,移动游戏市场还有一些和桌游基本没关系,反而和其他类型游戏有关的卡牌游戏,这类卡牌无论卡牌出现的频率和重要性有多高,现实中的卡牌游戏粉大多在玩过之后在心里吐槽:“这不是卡牌游戏,这不是卡牌游戏”,而桌游的死忠更是容易认为这类游戏是“挂羊头卖狗肉”的坑爹游戏。不过卡牌粉并不代表对这方面的评价最有发言权,相反,这些游戏反而在市面上更容易大红大紫,究竟他们算不算卡牌,又是否一定要用卡牌,一起来分析下吧。

《巴哈姆特之怒》

首先不得不提的就是这款《巴哈姆特之怒》,因为这类游戏进行宣传的时候总是挂着TCG(集换式卡牌)的名头,而虽然它符合有着TCG游戏字面上 所有的功能,并且卡片看起来和TCG元祖《万智牌》实在没两样,但是当一个传统的TCG玩家第一次试玩这个游戏之后,相信心情和网购了大菠萝3就真的收到三个菠萝差不多。不过如果要根据这款游戏能不能算是TCG进行辩论,估计连万智牌的作者都拿它没办法,它的确满足集换式在字面上的两个要求,能搜集,也能交换,而且能用自己搜集的卡牌组合卡组进行对战,只是对战的规则被极致简化:五张牌组成的卡组进行自动互相攻击拼杀,基本上胜负在牌组组合完成的时候已经决定,这种绝对依赖组牌和养牌的玩法,其实要更接近页游或者一般的自动战斗RPG,而卡牌元素在最大的作用,其实在于卡牌的表现力要更强,能一眼看出一个角色的品阶,而且也比一个呆板的角色模型要好看一些。只是当它以TCG自称,就难免让人觉得,如果不用卡片来表现也可以,而那样的话,他就完全不算是卡牌了。卡牌游戏贴切程度(卡牌设定25%.卡组多样性25%,对战规则50%):30%(20%+5%+5%)

 《Puzzle & Dragons》系列

虽然P&D原作并没出现卡牌元素,不过这并不妨碍他被改为卡牌游戏,例如其衍生作品《神魔之塔》,和《御龙战记》,而原作里面里面对怪物的设定已经满足常见卡牌的所有条件:属性,种族,技能说明,攻防数据,以及卡牌里最常见的星级品阶。而事实上,这个系列被改为卡牌游戏的话,在某些方面会显得更靠谱一些,例如合成和进化两个系统看起来更人道,以及一些使用人物作为角色名字的时候,内容量产化也不会觉得很怪异(我对主题的科学性总是太认真。)

改用卡牌来表现,看起来的确顺眼不少

而把这类型当做卡牌类型游戏分析的话,符合卡牌的玩法主要在于搜集卡片,以及搭配自己的卡组两项,而玩法系统缺乏对等性,不是卡牌与卡牌的战斗而是利用卡牌进行攻关,所以其实玩法的上和传统TCG根本没关系,不过一些技能的设计具有组合连锁的感觉,也是挺有卡片战斗的感觉的。不过也同样因为这个问题,虽然个人认为这类游戏的战斗规则和游戏王漫画里的“龙牌”类似,但也很难做出真的卡牌PVP玩法,因为先手的优势太明显,胜负就变得纯拼RP了。卡牌游戏贴切程度:30%(25%+5%+0)

《我叫MT》

最近大热的一款卡牌游戏,可以说把卡牌游戏类型的游戏推向现在的高潮,这个才是现在卡牌游戏被大肆讨论的主要原因。游戏的主要流程和卡牌的养成方式设计和前两类游戏相似,就不做详述了。和前两者的主要区别在于战斗方式,同样使用5+1的牌组自动战斗,但是位置分成前后两排,前排会受到更多的物理攻击,另外受到本身的主题所限,卡牌的设定其实要比前两类要显得简单些,大部分技能效果也都是以数值上的增益为主为主,在牌的设定上以卡牌游戏来说有所不足,只有把每次自动战斗当做一个回合,调整阵型当做每个回合的准备阶段,倒是有一点卡牌感。分析这个设定的话,这种调整位置的玩法,最大的优点在于:即使不熟悉这类游戏的玩家,只要玩过魔兽,也会对如何搭配卡组都会有一个比较清楚地理念,因为这样的攻防设定还是比较容易联想起来的,这样新手也能快速理解到知道需要肉,输出,恢复三个铁三角组合,也更容易理解自己缺什么卡来完成理想搭配,相较之下要更好上手一些。不过有利也有弊,卡组的多样性也因此受到一定限制,由于有了标准阵型,实际有用的组合方案就变得很少,而且少了一些歪魔邪道的组合,也让游戏失去了一定卡牌游戏的趣味性。而同样因为这个原因,一旦开启PVP,战斗变成一回合制度的话,反而会完全没有卡牌感,因为标准阵型已经有效地情况下,反而变成单纯的比拼硬实力,那时候玩家的体验并不会比巴哈姆特之怒的卡牌游戏要强多少,不过至少还是好过P&D那种无法做出合格的PVP卡牌对战感的游戏的。卡牌游戏贴切程度:25%(15%+5%+5%)

总结

不难发现,这些游戏大多都是带社交性的游戏,卡牌在里面除了作为表现形式可以增值之外,最大的作用还是满足玩家在童年时对卡片玩法都不太懂的时候对卡片最基本的欲望:对好卡的渴望。这种欲望大概就和小时候搜集小浣熊干脆面的时候差不多,粉丝们并不太在意这些卡玩起来是否有趣,最在意这张卡是否稀有,能力是否强大。而验证这两点的最基本方式,就是看别的玩家的卡片情况,看到别人拿到强力的卡时候产生渴望。而未免这种渴望在一次抽奖就被完全满足,对卡牌的使用增加了特殊条件,而且增加养成的设定,所以玩家为了将一张卡的价值最大化,已经需要投入大量的时间精力。而为了避免玩家的耐性在这段时间被磨光,每局的时间不能太长,反而导致玩法被极度简化。这样每一局的时间才不会太长,玩家才有可能肯反复刷下去。

玩游戏王的时候,最爽的莫过于能在逆境中说出上面这句经典台词

而对传统的卡牌玩家来说,这样重视一张卡而不是一套卡的做法就和大家对卡牌游戏的理念有所冲突,传统的卡牌游戏,虽然也有极品卡,但是基本没有废卡,正如一般卡牌动漫里宣传那样,传统卡牌追求的,是凭着运气和正确的战术组合,即使牌组的整体实力不如对方,也有机会以获得胜利,而不是在布局的时候已经完成一切。而这两种定位其实不能说孰优孰劣,传统TCG会尽量保持所有卡的平衡,真正的原因在于里面的稀有卡真的很稀有而且限量, 为了保证注定无法获得珍稀卡的玩家也能一定程度上的获得感受到游戏的乐趣,才会有这样的设计,与其说是为了玩家考虑,不如说是一种设计上的必要。当然对于喜欢布局的玩家来说,这算是一种双赢的结果就是了。而正如之前所说的,无论是卡组还是对战规则上的简化都是另一种设计理念的极端化表现,个人感觉,现在简化程度的确有些矫枉过正的倾向,至少以现在的程度的情况来看,在后期增加玩家对战上要么趣味性(全自动战斗),要么平衡性(P&D模式不适合PVP)都会出现很问题,而对于移动游戏来说,社交性总是后期发展的必经之路。所以从现在的情况来看,这类卡牌发展的空间依然很大,可以改进的地方依然很多。