独立视点独立游戏的传承与进化第三期--游戏快餐时代的“诗与远方”

编辑:张起灵 发布时间:

本栏目旨在为已经呈现疲软状态的游戏市场重现游戏之美,献给真正热爱游戏的每一个玩家和业内人。

  本栏目旨在为已经呈现疲软状态的游戏市场重现游戏之美,献给真正热爱游戏的每一个玩家和业内人。栏目将结合游戏历史、游戏文化,以及游戏制作人的观点等,从产品层面去深度剖析独立游戏对经典游戏设计的传承与进化,与有性格有思想的游戏人共同探讨游戏中最本质的东西。

  最后,龙虎豹非常感谢IndiePlay活动以及其负责人Simon朱利辉先生对本次栏目的支持,并感谢各独立游戏团队耐心的配合!

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  1978年,《太空侵略者》出现在日本游戏厅,可以说,日本的游戏产业的诞生,实际是缘于《太空侵略者》取得的巨大成功。

  该游戏开始呈现具体的人物形象,不再用“方块”、“字母”等符号来象征人物,开始出现“UFO”和“外星人”的具体形象,这一点是非常重要的。因为,图像所表示出的符号,同时展示了核心玩法和世界观两方面,世界观的开启,赋予了游戏艺术价值。

  此外,商业化游戏与独立游戏的区别之一,就在于,尽管游戏被认为不应该过多地表达制作人自己的想法,独立游戏却依然选择保持自己的风格。因此,谈及游戏的发展与进化,就不得不谈谈游戏本身所具有的艺术价值——表达自我。本期,龙虎豹列出了《南瓜先生大冒险》《微风湾》《万物生长》三款“写意”的游戏,为您一一剖析游戏中的“诗与远方”。

  《南瓜先生大冒险》:“一旦你开始与命运抗争,即已战胜命运。”

《南瓜先生大冒险》草图

  在《南瓜先生大冒险》的草图下方,写着一句话:“一旦你开始与命运抗争,即已战胜命运。”

  《南瓜先生大冒险》是一款由国内开发团队Cotton Game研发的解谜冒险游戏,游戏讲述了一个冒险故事:一天,南瓜先生从梦中苏醒,他发现自己失忆了,为了找回自己,他踏上了征途。

《南瓜先生大冒险》概念图

  ◆ 空心人

  这一童话般的故事开头正是由团队主策划郭亮设计的,这也是他的第四款游戏。郭亮本人有着高挺的鼻子,两撇八字小胡子,与游戏中“南瓜先生”的形象很接近。“游戏的主角叫南瓜先生,我给他设计了双撇小胡子,和我一样,他不勇敢,也不聪明;和蛋蛋一样,他看上去浑浑噩噩。但是,他和我们这一群独立游戏人一样,都在不断地寻找假想的人生理想。”郭亮在网站主页这样描述“南瓜先生”,蛋蛋是团队另一名成员。

  在早期,郭亮曾创作过一系列《空心人》的形象。很难想象,如今这个画风随性、画面活泼的创作者,早期的作品却弥漫着压抑的情绪。

郭亮早期作品——《空心人》

  “空心人”源自美国著名诗人艾略特的诗歌《空心人》:“我们是空心人/我们是填塞起来的人/彼此倚靠着/头颅装满了稻草。可叹啊!”再看《南瓜先生大冒险》《迷失岛》时,郭亮的心态也已随着时间的推移而发生了改变。

  “创作《空心人》的年代,我比较年轻,生活很顺利,但是内心比较苦闷,感觉很孤独,很想改变自己的生活,对未来充满了畏惧和不确定,所以这些情绪自然而然地表现在了绘画里面。随着年纪的增加,经历了生活的一些挫折,慢慢调整了自己的心态,虽然还是很想改变自己的生活,但是更懂得活在当下的意义,也明白了上善若水的道理。性格上变得喜欢开玩笑,喜欢自嘲,也难免会变得有一些世故。但是本质上说,想通过绘画表达点什么的心理变得更加强烈。”郭亮说。

  ◆ 南瓜先生大冒险

  尽管郭亮在研发《南瓜先生大冒险》时,已经刻意避开了《机械迷城》的表现方式,但仍然有人将两款作品的画面风格放在一起比对。事实上,《机械迷城》与《南瓜大冒险》的操作方式还是有所不同的,《机械迷城》中,可以操作游戏角色进行动,更偏向动作解谜游戏类型;而在《南瓜先生大冒险》里,主要是站在第三人的视角,通过点触获取道具。操作方式不同,自然解谜过程中的推理设定也会随之不同。

《南瓜先生大冒险》解谜过程中,很少出现游戏角色

  《南瓜先生大冒险》的灵感源于是国外另一款解谜游戏《小星球大爆炸》,并将其中“依靠上下左右方向滑动屏幕来改变场景”的操作方式也融合到了《南瓜先生大冒险》中。

  《南瓜先生大冒险》在此基础丰富了剧情的框架,设定了与众不同的解谜方式。在剧情上,《小星球大爆炸》包含了大量寻物的内容设定,也没有足够的故事情节来支撑整个游戏,而《南瓜先生大冒险》中,故事引领着游戏前进,并且,同一个道具,换一种使用方式,就能有不同的故事结局,制作团队共设计了四个结局。

  有的解谜游戏考验的是玩家的逻辑推理能力,而有的解谜游戏则需要玩家理解设计者的思想,《南瓜先生大冒险》属于后者。游戏中,一些规则从实际逻辑上看略显“荒诞”,但在这个本就天马行空的世界里,这些规则又显得那么理所当然。

  例如,浇水后迅速成长的果实、房顶上类似天线的道具在经过加工后可以当做火柴使用、在问号盒子里放入1up券可以像《超级马里奥》一样冒出蘑菇等等,这些有趣的设定都足见制作团队丰富的想象力。

给飞马按上翅膀

  “平时当我质疑《南瓜》中某个文字、画面过于特别,怕玩家不接受的时候,蛋蛋总是说:‘我们是游戏制作者,我们就应该表达自己想表达的,而不是表达别人要我们表达的。’”郭亮说。

  ◆ 迷失岛

  目前,团队正在研发另一款解谜冒险游戏《迷失岛》。与早期创作的《空心人》的畏惧心理不同,创作《迷失岛》时,郭亮已经开始踏上了“寻找自我”的历程。

  当郭亮玩到《神秘的灯塔》 (Mystery Lighthouse)时,他就决定要做出一款与灯塔相关的游戏,“我很喜欢灯塔这个东西,每次看见灯塔,都觉得孤独而又漂亮。”

《迷失岛》

  在故事中,有遗世而独立的灯塔看守人,有被抛弃的宇航员,有神秘的神庙老人以及悲伤地船长,他们有着不同的人生,因为遗忘掉了一些物品或者记忆,才会被困在这个“迷失之岛”,郭亮说,“这些人,爱或不爱自己的人生,都已经是自己的命运了。”但是,每个玩家都能在《迷失岛》中类似自己的那个角色,去帮助游戏中的自己找回丢失已久的东西。

  ◆ “迷失”后记

  显然,《迷失岛》中的角色还有待玩家去解救,但郭亮似乎已经坚定了自己的人生道路。

  当问及郭亮为什么要走上做游戏这条道路时,他这样回答道,“做游戏,一部分是为了能挣钱,一部分是为了能表达自己,但我想过,一旦富有到了不用挣钱的地步,我是不是还会做游戏?现在的答案是,‘肯定会’。那未来的答案呢?只能让未来来回答。” 

  《微风湾》:“游戏的意义,在于传递思想,感染人心,改变世界”

  SLG的全称Simulation Game,一般都将其称为策略游戏。实际上,SLG包含着两种完全不同的游戏类型。当Simulation Game缩写为SLG时,它代表的是战争策略游戏;然而,当它缩写成为SIM时,它又代表着模拟类游戏。

  从《文明》跨度到《模拟人生》,SLG的子类——经营模拟游戏应该算是另类,没有太多的策略元素,仅凭着发展与创造的乐趣深受各类玩家喜爱。近几年,社区游戏迅速发展,市场上也涌现出一批模拟经营类网页游戏,例如,《Hay Day》《和风物语》等等。

  《微风湾》也位列其中,这是一款由国内独立游戏人制作安凤琪研发的社交模拟经营游戏。开发者安凤琪曾在Hitcents中国区任职,“2015年春节前Hitcents裁掉了中国区开发,我拿着遣散费回家做起了《微风湾》。”安凤琪说。现在,《微风湾》的制作基本由安凤琪全职完成,原画、配音、数值等工作都是靠朋友帮忙,这些朋友都是吉卜力爱好者。

《微风湾》

  ◆ 吉卜力

  团队各成员因吉卜力结缘,游戏的画面自然也带着一股清新唯美的童话风格,但安凤琪对宫崎骏的理解不局限在精美的画面上,在构思游戏时,他也受到了宫崎骏制作电影三原则的影响——“有意思、有意义、能赚钱”。

  在这三原则中,安凤琪首先考虑起了怎么样才能做出一款有意义的游戏。“游戏的意义,和动画、书本一样,传递思想,感染人心,改变世界。”《微风湾》的制作人安凤琪曾在自己的微博中这样说道。

安凤琪微博截图

  从安凤琪高中开始,就已经萌生了用游戏取代书本来完成教学的过程。他认为,文字是媒体,用一种原始的方式装载着人类文明几千年的信息;电影和动画是媒体,用一种更直观、具体和吸引人的形式装载信息;游戏也是媒体,是一种可以主动参与并且根据行文给予反馈的互动媒体,是一种训练。这与《模拟人生》(英文名:The Sims)全球品牌发展的副总裁Steve Seabolt的观点不谋而合,在Steve看来,《模拟人生》就是一款寓教于乐的游戏。

  安凤琪也选择了做一款能够仿真模拟真实世界的模拟经营类游戏来表达自己的想法。在《微风湾》中,安凤琪为玩家构造了一个美丽海湾的理想生活,玩家可以“微风湾”里建造各式各样的工场,用来生产资源,创造属于自己的理想世界。

  ◆ 《微风湾》

  《High score!: The Illustrated History of Electronic Games》一书中曾指出,最早的经营模拟游戏于1983年发布,并获得了艺电的奖项,但鉴于其30000份惨淡的销量,如今已经很难再找到这款游戏了。

  19世纪中期蒸汽机车的兴起也带动了铁路模型的流行,席德·梅尔(Sid Meier)也在1990年顺势推出了《铁路大亨》(英文名:Sid Meier’s Railroad Tycoon),玩法主要是通过铺设铁轨、安放站点、抛售股票来获取最大利润。虽然那个时期的模拟经营游戏将现实生活中的经营管理过于简化,但仍然获得了玩家的欢迎。

  1990年的《铁路大亨》

  相比之下,当代的模拟经营游戏的系统就更加多样化了。

  《微风湾》将故事背景设定在了工业革命时代,为了让玩家更加全面了解这一历史过程,它从《文明》中汲取到灵感,模拟现实人类科技树,试图抽象还原现实生活中的产业链。而与大多模拟游戏不同的一点,《微风湾》基本覆盖了整个工业革命时代的全品类制造业,如果可能的话,安凤琪还希望将它的发展时代扩展到现代。

  安凤琪认为,模拟经营游戏的魅力,在于人们可以在游玩中体验发展、创造的乐趣,这与破坏的乐趣是相对的,经之营之百日成之,也是一种成就感。因此,在《微风湾》中,科技发展和资源产业也是一个“让玩家体验亲手制作道具的乐趣”的基础,玩家可以用毛线球织一条围巾,用机械零件做一个喷气背包,还可以装备、使用这些道具,并且可以亲手将自己制作的物品赠与游戏中的朋友。

《微风湾》中的喷气背包

  10月,《微风湾》制作出了Pre-alpha版本,安凤琪告诉龙虎豹,不出意外的话,《微风湾》计划明年上线。 

  《万物生长》:“成长,生于黑暗,心向光明。”

  在《万物生长》第一关的结尾,有这么一句话:“成长,生于黑暗,心向光明。”

《万物生长》第一关

  《万物生长》是一款由乐恒互动公司内部的实验组——“乐恒实验室”孵化的休闲游戏。该游戏讲述的是一个陪伴的过程:玩家需要陪伴一颗种子成长,从它最黑暗的时候开始,帮助它克服地底的难关,直至突破地表,游戏共有“春夏秋冬”四个关卡,四个季节分别用不同的色调来表示,通过冷暖色调的更替来代表不同的心情和阅历。

  这款曾获得2015年Indie Play最佳移动游戏将的游戏出自于制作人陈虹曲之手,他毕业于中央美术学院,设计出身的他十分注重生活的细节,在他种植一颗桂花树时他萌生了“成长”的想法,也正因此,他将对生活的种种感悟也融入在了游戏当中。

  在游戏的结尾,《万物生长》以一株植物对玩家“告白”的方式诠释了陈虹曲对“成长”的理解:“非常感谢你陪伴了我这段难忘的时间,在95分钟里,你不停的引导着我向着光明的方向成长,虽然遇到了34次伤害,但我们依然前行;在成长了620米后,终于,再次看到天空和星海。”这段告白中的数字,会依据不同玩家的成绩而改变。

《万物生长》结尾

  当然,《万物生长》想要表达的也不仅仅是成长过后“破土而出”的喜悦,它更希望强调的是成长过程中的阻碍与帮助,生活中发生的人和事往往都不是单一性的,没有人能断定一件事情、一个人的好与坏,这些东西往往是好坏的综合体。在游戏中,也将这一矛盾进行了具象化。

  《万物生长》里,包含了蝉、滚动的石盘、镜像的黑化种子等,“蝉”就像朋友一样,有帮助种子向生长的蓝蝉,也有阻碍前进的红蝉;“滚动的石盘”就如生命中遇到的各种各样的事情,它既能给予人成长的力量,也能使人消亡;“镜像的黑化种子”也如同每个人心中的另一面,只有与另一个自己相辅相成,才能追寻自我。

蝉、石盘、镜像植物

  对于抽象概念的具体化,制作团队认为,“抽象概念的游戏往往非常具有想象空间,在《万物生长》中,抽象的是成长的概念,而具象的是成长的体验。能让每一个人感同身受,能让每个人都在游戏中得到不同的体验,这个事情是游戏的魅力所在。”

  目前,乐恒实验室开始忙于第二个项目《倩女心魂》的孵化,这是一款美术风格类似《Limbo》的3D解谜游戏,预计可能将在年底推出。

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