独家专访古潇匀:中小游戏企业如何走出自己的路?

编辑:苏三.金 发布时间:

“众所周知,不论发行还是CP,若自己的产品被一线渠道评为S级,不仅可以得到丰厚的高流水回报,公司和产品品牌都因此收获相当的影响力,从而在各方面顺利晋级一线企业。”

        众所周知,不论发行还是CP,若自己的产品被一线渠道评为S级,不仅可以得到丰厚的高流水回报,公司和产品品牌都因此收获相当的影响力,从而在各方面顺利晋级一线企业。

        然而,S级的产品并不是任何企业想做就能做。2014年的最后两个月,网易、完美、搜狐、巨人等端游上市公司纷纷发力角逐手游市场,多款强IP的重磅S级产品相继上市,即便在此情况下,2个月的时间内被360评为S级的手游产品都不足10款(除单机)。当前的市场下,中小游戏企业如何拼出一片自己的天空?如何的产品策略能顺应当下市场形势?作为一名游戏从业12年,做手游研发2年的美女创业者古潇匀曝出业内的诸多不为人所熟知的内幕。

       认清市场形势  莫要盲目拼产品

        端游巨头的强势介入,无疑给中小型手游创业公司带来了极强的压迫感。端游巨头秉承着要不就不做,要做就要做绝的宗旨,《天龙八部3D》、《乱斗西游》、《太极熊猫》、《征途》、《笑傲江湖》……等等,款款属于千万级制作的S级产品。古潇匀表示,端游厂商进军手游市场,一定程度上大幅拔高了S级产品的评判标准。一时间,名厂出品、大IP垫底、一线女星代言几乎成了S级产品的三大标配!

       古潇匀强调, 中小型手游创业公司一定要认清当前市场形势,盲目的与各巨头拼产品绝非明智之举。在手游市场创业就像考试,考80分可能并不难,但是考90分就要比考80分付出多达数倍的努力。最为重要的是,关键点并不是你努力不努力的问题,考生的学习天赋、学习环境和享受的教育资源质量才是决定性的因素,没有这些先决优势,即使你付出了数倍的努力,但可能最终你也考不到90分!巨头企业坐拥得天独厚的资本、开发资源、公司品牌等优势,量产S级产品的实力,不是中小型手游创业公司想做就能做到的。

        合理控制成本,A级产品一样利润丰厚

        古潇匀表示,把握住用户需求和习惯,合理控制好成本,A级产品利润并不会比S级产品差太多。例如在S级产品中,数据并不亮眼的《征途》的第一个月全平台的月流水6500万左右,而A级产品的优等生——游族的《女神联盟》首月流水也高达4500万之多,并未有显著的差异。基于《征途》的IP在游戏圈和游戏玩家群体中的影响力明显大于《女神联盟》,且巨人公司的影响力也要强于游族,显然《征途》的评级高过于《女神联盟》。不过即使两款游戏存在级别差,就不意味着最终流水数据会有本质的差异,由于《征途》的核心玩法还是照搬端游,较高的游戏疲劳度未必适应手游用户,而《女神联盟》的玩法则和《刀塔传奇》一样,经典的卡牌玩法更适应手游用户。

 


        《征途》和《天龙八部3D》等产品都是将庞大的端游模式搬到了手游上,不论是系统还是UI都做了大量针对手游体验的优化工作,其工作量和开发难度显然比研发一般的手游大很多,研发成本都是至少千万级以上。而《女神联盟》和《天天撸啊撸》这两款A级产品,都是基于抄袭《刀塔传奇》的基础上进行适度的微创新,研发成本不过三五百万级别。可见只要能做到合理控制成本,A级产品一样利润丰厚,所以说与其拼死耗费所有家当去做一款S级产品,还不如去抄三款A级产品来得干脆。

         古潇匀表示,产品做得再好,不注意控制成本,就算是A级也未必能赚钱。A级产品《刀塔帝国》虽也是基于《刀塔传奇》玩法模式进行微创新开发,但是由于采用了团队掌控度不高的Unity3D引擎,致使开发成本较高且进度缓慢。由于预期成绩较高,仅营销费用就超过了1500万,但上线后首月流水仅千万规模,暴露出吸量能力差之后,逐渐被渠道所边缘化。做游戏,时间成本往往比金钱成本更重要,有一句行话“游戏开发、唯快不破”,如果是采用复制为主的开发模式,动作过慢则几无成功的希望。

       拉投资也要有经验  初创团队可以适当“黑”资源

        2014上半年是手游市场行情最好的时候,也是泡沫最为膨胀之时。如此艰难的生存环境下,寻到合适的投资人是最好的出路。对于初创团队,找到合适的投资人并非易事。在研发圈内,真正的天才少之又少,一般来说,哪个团队有多少实力,基本要看交过多少“学费”,这个学费也可以简单理解为参与过多少成功产品的研发或者经历过多少项目失败的挫折。没有投资者愿意投钱为初创团队交学费,培养团队能力,而是希望早就有人帮这些团队交足了学费,投资后快速回本。所以如果团地所研发产品从未实现上线后回本的成功经验,则几乎没任何希望拉到任何投资。

        对于未交够学费的新晋创业者来说,如何才是一条出路?古潇匀表示,越发艰苦的情况下就越需要通过非正常的手段来汲取前人所积累的经验,比如在代码黑市上去收购一套注释完善、文档齐全的近年成功游戏的代码,或者置办一套效果非常棒的动作游戏的动作编辑器等等,都是非常现实且关键的创业助力。另外从有成功游戏经验的团队中连人带代码一起挖来的希望虽微乎其微,但也绝非完全不可能。其实也不用过份的看低或者排斥可以切实帮助自己的“黑资源”,“黑手段”,早年中国的端游创业团队中,相当一部分就是从《传奇》源代码之中搞懂如何写游戏,从而成长起来的。

        不能用传统端游的研发思路去做手游

        当谈到个人创业经历时,古潇匀坦言道,其从2011年开始先是有了2年多失败的页游开发经历之后转做手游。虽然团队未有成功页游产品,但是做页游期间积累了大量Unity3D引擎的研发经验。1年前她启动手游研发项目时,通过一个偶然的机会购入了一套适用于任意3D引擎的动作编辑器的全套工具及代码,由此制作的战斗动作非常华丽,尤其适用于动作格斗类游戏,能够大大提高了游戏的观感。

        古潇匀还透露,由此引擎制作出的DEMO阶段就曾被多家发行公司给予较高的国内海外报价,但是出于完成度的考虑,当时没有授权出去。而现在市场上又经过了《太极熊猫》、《笑傲江湖》等动作类游戏的红火而培育的大量手游动作游戏用户。而下一款产品,制作思路和策划内容将会以仿制《暗黑黎明》为主。古潇匀称,《暗黑黎明》实际上的爆发力远超《笑傲江湖》和《太极熊猫》,一定程度上更像是融入动作特色的MMOARPG,游戏玩法不单是推BOSS,更强调“群怪”,重点突出类是于真-三国无双的游戏操作快感。游戏名称定为《神话三国》,但游戏风格和背景并不是正统三国路线,人设和场景会融入大量西方绘画风格。

        之所以选择“三国题材+西式画风”,古潇匀表示,很大程度上是惧怕大众用户对三国题材的一种深度疲劳感,为求新求变而不得已为之,往往风格有所创新和变化的产品,更容易吸引90后低年龄阶层的玩家,而这类玩家逐渐成为市场消费的主力。另外,画风西化的重要原因是因为,手游还必须考虑到海外市场的扩展,鸡蛋不能都放在一个篮子里。恪守题材和画风、文案的统一性,往往是早年端游的研发思路,不能用传统端游的研发思路去做手游,手游生命周期短,更需要求新、求变!


 



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