专访派趣CEO Jo Xu:派趣的二次元视角

编辑:小蜂 发布时间:

二次元叫职业商人们走开,让专业的宅人来做。服务二次元粉丝用对付一般玩家的方法行不通,不能站在他们的角度上换位思考,难获成功。

  《战舰少女》带火了国内的二次元手游热潮,这部作品最为与众不同的地方在于,它的收费模式承袭自日本页游《舰队Collection》,程度较轻,与以往国内重度手游快速狠圈的做法大相径庭。龙虎豹为此采访了作品发行商派趣游戏的CEO Jo Xu(以下用网名简称Jo)。

  通过这次采访,龙虎豹搞清楚了三件事:

  第一,Jo自己也是位宅女,一位罕见的年过三十但却始终对游戏不离不弃的资深宅,她身上有着宅民特有的风趣幽默,对于《战舰少女》如何回避侵权风险等敏感问题也毫不回避,直言自身律师经历在这方面的帮助。

  第二,Jo没有正面回答为何派趣会敢于发行《战舰少女》这样一个别家发行不敢碰/渠道不给上的游戏,但这其中她个人的宅属性肯定起了很大的作用。

  第三,Jo自身的宅属性同样对于帮助她做成《战舰少女》帮助很大。对于龙虎豹最关心的商业模式问题,Jo认为派趣成功的诀窍在于她自己就是死宅,故而能够良好的把握宅民玩家们的心理,给出最适合自身目标群体,而非遵循业内普遍标准的内容服务。

  龙虎豹由此得出结论:二次元叫职业商人们走开,让专业的宅人来做。服务二次元粉丝用对付一般玩家的方法行不通,不能站在他们的角度上换位思考,难获成功。具体派趣是怎么做的,请看下面的采访实录:

 

龙虎豹:作为一位业内异军突起的女强人,不少人对您个人比较感兴趣,有传言说您是美国海归的律师,且专打版权官司,这是否属实?

Jo:本人在国内法学院毕业后,在美国一个所谓名校获得了商业与法律硕士学位。在涉足游戏行业之前踏踏实实从事了十年法律工作,其中包含6年国际律师和4年跨国公司法务工作,一直在中国和美国之间迁徙奔走,为两国友好商业邦交做出了极大的贡献(笑)。 最出名的一个案子嘛,易建联从广东宏远转会雄鹿队是我和我的团队做的,谁让密尔沃基当地都找不出几个中国人(笑),也别问我到底他几岁。这十年我所专精的业务主要还是涉外的商事纠纷和商业交易的处理与顾问。IP方面的事务的确参与比较多,商标、版权和专利均有涉猎,但谈不上是专打这类官司。毕竟在正常的商业活动中,IP的交易也是非常重要的组成环节,知识产权在海外是非常核心的法律业务。

 

龙虎豹:您为会想要回国在游戏领域创业?

Jo:派趣并不是我第一个游戏创业项目,早在2008年我和小伙伴们就开始尝试桌面游戏在国内的引进、本地化和推广,之后又和曾是阿里巴巴职员的中学同学一起创立了杭州蜂派,也是发展得不错的游戏研发公司。可以说游戏行业我一直没有远离过,爱玩游戏也爱胡思乱想些游戏的点子,但派趣的确是我把精力全部投入做的最重要的项目,投钱投人还把周围的亲朋好友都忽悠来做游戏,要是做砸了还了得。如果要说为什么跑来这样一个平行世界里从0开始,英文里有句装逼得话叫: This is my call。勉强翻译为使命召唤吧。更深层次的原因可能是从事涉外法律行业让我过早的体会到少年得志年薪百万进出司机专车的生活,人过30有了危机感,觉得必须做一些能够给子孙后代吹牛的事吧,嗯,那就做游戏吧。

 

龙虎豹:您的律师经验应该对《战舰少女》变成当前侵权风险较低的样子起了作用。能否介绍最初在幻萌网络那里看到的产品是什么样?

Jo:《战舰少女》在2014年8月份拿下***权,当初的谈判十分顺利,现在想来也是缘分。由于我们知晓后面有多款娘化武器的游戏出现,所以为了卡位我们9月份就上线封测了,那批种子玩家对我们弥足珍贵,至今仍在ZERO服活跃的大佬们,游戏的顺利上线和他们的人肉测试密不可分。由于采用了开放注册5天后关闭注册一个月的策略,其实基本上那个时候测试的demo就是我们从幻萌那里看到的。被市场广泛看到的12月安卓版本乃至1月份的ios版本都已经有了很大的变化,如果你那个时候就参与过,应该可以拿到“戈本”这样特殊的战舰。

  其实山寨不是一个法律词汇,中国相关的法律所保护的是人类的智力活动及固定下来的成果,和大部分国家一样,版权法保护的是表达的方式以及由此产生的内容,而不是所谓的创意本身,这就是很多业内人士所说的游戏业保护代码不保护玩法的通常说法。这里的度比较微妙,拿到游戏之后我也给了研发商很多的建议,除了版权法这些民事法,国家还有很多行政法律法规是绝对不能触碰的,这个度我们自己觉得作为发行方可以拿捏得比较好,包括几次立绘涉嫌侵权,我们都第一时间督促研发商进行修改。到现在还有很多CP知道我这隐藏属性来找我研究分析一些游戏业内的法律问题,我正在考虑写点专栏文章普及一下一些法律常识,特别是涉及苹果老爷的一些老外对于IP侵权的思维判断模式,可以考虑在你们这里连载哦,赫赫。(编注:龙虎豹将会积极推进此事,各位读者老爷们敬请期待)

 

龙虎豹:听说最初这款产品是六个宅男五人兼职做出来的,曾艰难到无法维持,其消费设置和玩法设计让很多发行商望而却步。那么派趣为何选中《战舰少女》这款产品作为自己发行的处女作,又对其进行了哪些修改?

Jo:派趣真正被行业认识是依托于《战舰少女》,但所谓机遇从来都不是随便得到的。之前我们参与策划并运营的《星工场-逆转娱乐圈》常被行业中认为是和暖暖同时期的优秀女性卡牌游戏,至今仍然拥有大批女性玩家。但是由于卡牌1.0时代的过去,我们也毅然决然的将游戏降级处理。我们和《战舰少女》的研发组也经过了多次的磨合,如果你们看过9月版本的《战舰少女》(玩家笑称它是一个PPT截屏游戏),你都不敢相信这是一款可以跻身二次元顶尖行业的游戏。我们既坚持了游戏内很多二次元的原则,也大量降低了玩家入手友好度的门槛,但直到今天,新手引导依然是我们不断优化的方向。事实上,我们对每一款游戏都深入参与制作过程,业内现在有个词汇叫”辅导式发行运营”,或许这一点也让很多研发商不适应,但与《战舰少女》研发的合作一直越来越顺利,我们希望帮助他们一战成名,接下去还是可以潜心继续优化产品和增加新的游戏内容给玩家。在我们看来,玩家的需求超越一切,哪天战舰少女不再符合市场需求了,我们也不会强行挽留玩家,毕竟玩家们永远值得最好的游戏对待,这是我们做派趣根本的宗旨,一切为了玩家感受。

 

龙虎豹:AR卡,Live 2D的看版娘,还有声优,这些《战舰少女》未来的发展方向十分令人兴奋,也显示了派趣的前卫和专业,可否具体透露产品未来发展的细节?而这种专业性又是从何而来?

Jo:玩家们最经常用来褒奖我们的词就是“良心运营”,这种认同一方面来自游戏中许多特别良心的消费设置和玩法设计,另一方面也是来自于派趣总是努力做到将我们的玩家当做自己的好基友小伙伴,非常希望做出很多不是用来提高收入、而是用来提高玩家满足感和幸福感的小玩意。因为像AR卡、Live2D、知名CV这些要素,也是宅属性爆表的我们自己都很希望加进去的东西啊!(光明正大地以权谋私)

  所以说其实所谓“专业性”,我们自己觉得,还是来自于宅的本心。努力表达出诚意的话,玩家是可以真切体会到的。至于未来的计划,我们的想法是:继续搞好玩的良心运营和良心周边!

 

龙虎豹:是怎么想到要做一款“战舰少女黄历”应用的,这个应用主要想实现的目的是什么?当前效果如何?

Jo:这就是派趣围绕自己运营的游戏这个本体做出的有趣周边之一,还包括各种APP、实物周边,甚至是小游戏(爆料啦!)。当前的下载量远远超过我们的预期,一直排在付费榜单上。通过这些产品把游戏的体验变得更丰富,至于说舰N黄历,只要玩家开心,我们做什么都是值得的,希望大家经常打开黄历,也许不断会有惊喜出现哦。

 

龙虎豹:广告的精准投放还不算什么,能想到凌晨4点错峰开活动和营造照顾宅男心情的运营氛围这就不是一般发行商能做到的了,派趣对二次元营销如此精通的原因来自何方?50钢事件对此是否有所影响?

(※龙虎豹注,50钢事件是《战舰少女》运营中的一次问题,某次活动中常用造舰配方与实际游戏需求差了50钢材,导致不少玩家大量投入后一无所获,遭到玩家质疑,派趣起初处理不够及时导致局面进一步恶化,后道歉并作出幅度很大的退款、补偿措施)

Jo:因为我们自己就是宅到不行的人,所以对宅男生物钟有特别深刻的体会。很多时候决策也就是凭着一种直觉,以及“假如我只是一个普通的玩家会希望看到怎样的运营?”这种换位思考而做出的选择。“50钢”事件对我们运营的影响是深远的,“50钢”事件的发生确立了以玩家感受为第一而非是游戏设计本质为第一的运营思路,通过这次事件的洗礼,让派趣变得更团结和更坚定,也在玩家群中带来更好的口碑。

 

龙虎豹:派趣证明了来自舰娘的这种不课金、轻课金的模式在国内也能挣大钱,但派趣自身在看到这种消费设置模式时是否曾有过担心?最终又为何要保留这一模式而没把他改成国内常见的广开坑、深挖坑、快速填模式?

Jo:说没有担心是假的,做发行公司需要做的事情非常多,不赚钱的话,“良心运营”也只能是昙花一现。但还是那句话,假如我们自己作为宅到骨子里的玩家,会希望看到什么样的消费模式呢?或者说我们是否能感受到运营方的善意和诚意,是否会觉得“哦,这些家伙真的也是宅呀!是可以一起玩的小伙伴呀!”,这些考虑才是我们最终坚持下来的原因。

 

龙虎豹:您是否认为是之前几年手游的重度消费模式使得玩家们疲惫,才有了《战舰少女》的成功?

Jo:市场上每年、甚至每个季度都会涌现好几款现象级的成功产品,我们《战舰少女》很荣幸成为了其中的一款。但是我想所有的成功产品都有一个共同的特质:最大限度地做到了它的目标玩家群体所希望的那个样子。

 

龙虎豹:这款产品最初肯定是不会被渠道喜爱的,但当前情况如何?渠道给的一般性推荐相比精准的二次元广告投放,效果如何?

Jo:当前肯定是皆大欢喜啦,潜伏在各个渠道的宅属性小伙伴们也很给力!没有众人拾柴火焰高,我们也绝无可能达到今天这个程度。至于渠道来源的玩家与精准的二次元发掘,虽然说随着玩家越来越多,相应的数据表现肯定会有一定程度的稀释,但我们坚信只要感受到派趣的诚意和良心运营的玩家,迟早都会成为我们的忠实用户。

 

龙虎豹:《战舰少女》可以说是一把重度策略游戏做成了长线休闲的玩法,派趣认为这种模式是否能适用于其他各类游戏,尤其是二次元以外缺乏特定人群支撑的产品之上?在今后其他产品的运营上是否会始终坚持同样的策略?

Jo:即便是完全相同的玩家群体,在不同时间段也可能产生对于玩法、题材、画风等等要素的不同需求。我们不敢断言说有什么做法是绝对有效或适用的,但只要保持与玩家群体的密切交流,保持像我们一开始选择运营《战舰少女》时的本心,就不会走得太偏。正如自由行星同盟著名提督杨威利所说的那样,战术层面上的偶然只不过是战略层面必然余光的碎片而已。

 

龙虎豹:最近《战舰少女》的运营经验在网络上频繁曝光,派趣以此树立自身品牌后,今后的发展方向是什么?是继续集中于二次元,还是希望成为一个全面性的发行商?

Jo:继续集中于二次元,一定的。我的人生一片无悔。

 

附:派趣CEO Jo Xu简介

  律师出身, 2006年和小伙伴一起创立了最早期上海的德系桌游社橙堡桌游, 培养了第一批桌游粉丝, 将桌游逐渐成长为休闲界的一个产业。后去美国学习工作,在美知名一流律师行从事知识产权律师工作,从中深入了解到了北美优秀的IP运营和孵化理念。2012年从美国回来和中学同学联合创办了杭州蜂派科技有限公司,经历了三年的高速增长,蜂派公司2015年将完成新三版上市。从蜂派成功退出之后,作为大股东创立了派趣科技,专注于以2.0模式孵化产品和与CP建立战略伙伴关系,少而精的走独立发行运营之路。