游人有娱 从设计理念看《弹弹西游》的游戏精神

编辑:蓝轩舞者 发布时间:

《弹弹西游》第一轮封测终于圆满结束,首先在这里感谢大家对游戏的支持。在这次封测中,大家给《弹弹西游》提了很多建议,再次感谢大家的热情与踊跃。这些建议都非常好,每一个我们都非常重视,并且已相继落实到...

《弹弹西游》第一轮封测终于圆满结束,首先在这里感谢大家对游戏的支持。在这次封测中,大家给《弹弹西游》提了很多建议,再次感谢大家的热情与踊跃。这些建议都非常好,每一个我们都非常重视,并且已相继落实到游戏中,相信未来的不删档内测版本在综合了大家的智慧后会取得更好的成绩。

接下来小C会就当初设计游戏的一些理念与大家分享,当然仅代表个人对游戏的理解,请各位看官不喜勿喷啊^_^!

竞技的理念

之前在封测的时候,有玩家抱怨《弹弹西游》弹道的设计不够专业,没有很精确的角度和力度的计算,算屏距也比较困难。小C很清楚,提出这个建议的肯定是PC版《弹弹堂》大神,因为小C也是PC版《弹弹堂》的忠实粉丝。

至于弹道之所以如此设计,其实小C也考虑了很久,但《弹弹西游》毕竟是款手机游戏,休闲玩家比较多,所以小C还是觉得简单为上,这样大家都比较容易接受。同时小C也调快了每轮对局的时间,相比PC版《弹弹堂》,《弹弹西游》的节奏更快,比较符合手机玩家的习惯。

当然,《弹弹西游》也是有自己的弹道计算方式的,具体算法嘛,各位可以去看之前一些帖子,也许会有惊喜哦!

副本的理念

说完了竞技,再来说下副本。其实副本对于小C来说那可真是一场噩梦!所有的关卡设计,数值调整都是小C在做。看似一个简单的副本,实际从设计到完成的工作量非常大。不过小C最喜欢的工作也是设计副本,因为副本是将策划的理念传递给玩家最直接的途径。

此次封测版《弹弹西游》共有四个副本,每个副本都有2-3个关卡。同时还有简单、普通、困难、英雄四种不同的难度。其实小C当初设计的时候,考虑给每种难度都设计不同的打法和剧情,但最后因为工作量实在太大,只能暂时押后了。不过看到这次封测大家对副本的热情,小C打算再做尝试。比如说,是不是可以加入史诗的难度,而在史诗难度中,玩家不光要消灭BOSS,还要达到某些条件才能过关,好比《魔兽世界》中某些双BOSS战的设计,必须2个BOSS同时倒地。不过这些目前还是在设计中,要全部实现还有很长一段路要走。在接下来的不删档内测中,小C会在某个副本中先进行一些尝试。各位喜欢副本的大神可千万不要错过哦!

游戏之后的畅想

现在国内的手机游戏蓬勃发展,好的作品可以说是层出不穷,但小C发现,很多游戏虽然是网络游戏,但互动的元素太少,感觉还是在玩单机。所以小C有在之后的设计理念中加入更多互动元素的打算,让游戏中玩家的行为来决定游戏世界的进程。

举例来说,设计史诗限定任务,首个打通通天塔100层的玩家会获得史诗钥匙,史诗钥匙是开启整个游戏史诗难度副本的重要道具,这样,玩家的成败就能左右游戏世界的进程。对于第一个完成壮举的玩家,我们会给予他英雄的奖励,说不定还能在主城看到他的雕像哈!

总之一句话,这是我的《弹弹西游》,更是大家的《弹弹西游》,有了大家的鼓励和陪伴,《弹弹西游》一定会不负众望茁壮成长,在未来带给大家更多的精彩!

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