大公司里做游戏也是创业 史艾制作人长谷川友洋演讲实录

编辑:小蜂 发布时间:

8月1日,上海,CGDC 2014中日游戏开发者大会下午第一位登场的嘉宾是来自史克威尔艾尼克斯第12商业分部的制作人长谷川友洋先生,他主导开发的《三国志乱舞》被腾讯代理,改名《赤壁乱舞》,已经在国内做了数轮测试。

  8月1日,上海,CGDC 2014中日游戏开发者大会下午第一位登场的嘉宾是来自史克威尔艾尼克斯第12商业分部的制作人长谷川友洋先生,他主导开发的《三国志乱舞》被腾讯***,改名《赤壁乱舞》,已经在国内做了数轮测试。他带来了题为“在三国志乱舞中,丞相曹操教会我该如何制作游戏以及运营上的技巧”的演讲,摘录如下:

 

  长谷川先生首先作了简单的自我介绍,2006年开始从事游戏开发工作,从PC端MMORPG转向手游,2013年制作《三国志乱舞》,同年6月iOS上线,2014年3月安卓版上线,腾讯***的中文版《赤壁乱舞》将在2014年内公开。

  他带来了如下三项议题:

1. 不只是游戏的制作而是一种创业;

2. 何为创新改革?

3. 怎样保持长久的运营。

游戏创业需要全面、有条理、细致

  在第1项议题中,长谷川先生首先以他最为喜爱的三国历史人物曹操的成功为例,除分析其在军事、兵法、政治、用人等方面的长处以外,还列举出曹操于诗书礼法之上的造诣,表示作游戏和打天下差不多,光凭武力是不行的。有趣的游戏可以导向事业的成功,但有趣的游戏并不等同于事业的成功。

 

  一款游戏要畅销,首先要有趣,这样可以吸引到更多玩家,并保持良好的玩家留存率;

  →提供适量的商品供消费,辅以体质良好的运营与让人安心的客户服务,来保证高持续付费率;

  →开发费用得到回报,团队运营良好,游戏进入快速成长期。在这个良性循环过程中,所有的工作人员都要付出很大的努力。

 

  另外长谷川先生认为游戏开发其实和餐厅经营也很像:菜单菜谱相当于游戏内容;和其他店铺的竞争在于游戏的区别与强项;开店位置场所相当于发行平台;服务员就是运营团队;客人来不来光顾反映成游戏下载数量;有没有回头客就是留存率;开店成本就是开发与运营费用。从《三国志乱舞》的角度来看,这是一款塔防+卡牌+三国题材的游戏;这一类型少而新鲜;在iOS/Android平台上架;拥有专业度很高的运营团队;下载量众多;次日留存率50%以上;开发运营费用不高的好游戏。

 

  最终长谷川先生总结这两方面的类比,得出从“所有的观点”上,以“正确的顺序”,“认真仔细”地来分析所谓有趣的游戏的话,成功的可能性会得到相应的提高这一观点。

创新改革要考虑到玩家

  长谷川先生作为一个基层的制作人,说出了从事开发工作经常会遇到的问题:

  上司A:“要创新!太死板了!”

  上司B:“风险太大!模仿模仿就可以!”

  该听谁的?

  他个人在《三国志乱舞》的开发过程中,思想也经历了几个过程:首先,接触新游戏时,新鲜感的魅力是很大的;但用户们总是偏向于自己习惯的操作方法,而且对于大多数人来说,记住新的事物总是比较困难。所以他得出结论,归根到底,关于创新改革的议论根本就没有意义!不过转念又想到,引领新潮并取得成功的人会取得相当大的利益,于是陷入了纠结。最终他面对这个没有最佳解的问题,给自己定下了“如何一一地,周全地考虑到玩家的想法,才是最重要的”这样的原则。

 

  于是他用经典的即时战略与塔防玩法,加上在日本十分流行的卡牌玩法,再根据个人爱好添加三国题材,最终就形成了《三国志乱舞》的独特风格。

怎样保持长久的运营

  在第三个议题中,长谷川先生先以图表展示了《三国志乱舞》一年来的销售情况与用户的日活跃人数,可以看到作品展现出一种较为稳定地运营状况。长谷川先生将这种持久力归结于运营团队始终不断地去探讨,对玩家来说的「问题所在」在哪里。

  游戏运营过程中可研究的的问题点很多,如Bug、DAU、ARPPU、玩家人数、留存率,玩家流失实在什么时期?什么地方?什么原因?对哪些用户而发生的?怎么会发生的?等等。这些问题全都重要。但是从那里开始着手?

  长谷川先生介绍了一个在《三国志乱舞》中使用的指标——每月有付费经验的用户之留存率,用以发现对游戏最重要的一批玩家群体的流失情况。当出现流失时,要从多种组合去考虑原因所在。比如玩家在哪个地方感到有压力,战斗上、副本、抽卡?是谁感到有压力,其级别、手上卡牌状况?大概付费多少的玩家感到有压力,他们最终停留在哪里、最终手上拿着什么卡等等。当然,组合越复杂,原因表现可能就越多,但鉴于此项工作的重要性,必须要做到疏而不漏。

 

  这些组合有3种计测方法:1.用户的活动数据记录、2.玩家的心声、3.分析其他公司的成功作品。

  用户的活动数据记录能够告诉运营方是谁在什么地方感到有压力,像《三国志乱舞》在玩家第5次付费后出现一个流失的高涨,于是就去看第五次付费后,玩家流失前最后进行的活动,发现登录、混战、抽卡这三项是玩家流失的高峰点。长谷川先生以减少登录时玩家流失的对策举例,他们改进了游戏程序,减少了登录的载入时间,使玩家在登录时的流失率从39%降到了34%。

 

  最后长谷川先生以孙子的知己知彼百战不殆为结束语,表示今后三国志乱舞小组会不断创作新的游戏和游戏制作兵法,并期待同国内开发者合作,一起制作有趣又成功的游戏。

暴雪玩家预约数量超200万,2024 ChinaJoy众盼所期!

4月10日上午九点,暴雪网易联合宣布,基于15年以上的紧密合作,暴雪娱乐与网易公司已达成全新的游戏发行协议,会将暴雪游戏重新呈现给国服玩家,在官宣15小时之后,成功登录并完成预约的暴雪国服玩家数量突破200万,在重铸血吼活动留言的玩家数量也达到了95万多,逼近百万级别大关。.