业界资讯Cybird宫濑忍:携手数字天空共探女性游戏发展及中日游戏差异化

编辑:哈利波兔 发布时间:

​近期,数字天空携手Cybird为中国玩家带来了8款女性向“ikemen”美男系列手游,目标直指国内女性游戏市场。

        女性游戏一直是2015年为人们所畅谈的手游蓝海中的红海,目前国内也有不少游戏厂商推出了主打女性玩家的手游,以《暖暖环游世界》等为代表的女性向手游也显示出女性游戏的吸金能力。

        据DataEye在年初发布报告显示:今年手游玩家中男女比例表现较为均衡,其中女性玩家约占总数的40%。可见,女性玩家市场还有很多潜力值得深挖。然而,另一方面,女性游戏相较男性游戏而言,没有大量可模仿学习的成熟案例,并且在资源、渠道等方面很缺乏,国内女性制作人也不多。可以说,2015年是女性游戏挑战与机遇并存的一年,但女性游戏究竟该如何去发展,也将是业内的一个新课题。

        近期,数字天空携手Cybird为中国玩家带来了8款女性向“ikemen”(美男)系列手游,目标直指国内女性游戏市场。

        日本Cybird创立于1998年,与日本的手机网络兴起的时间相同,有着17年历史的IT公司在日本并不多见。从功能机时代开始历经日本三大通讯公司后,作为占卜一类的应用提供商迅速成长壮大,近年来在智能机的转变上也取得了一定成功,以恋爱游戏为代表,在足球对战、动画角色、以及偶像系应用等众多领域开展了服务。

        在日本,女性游戏主要以“恋爱游戏”为主,而Cybird作为日本女性恋爱游戏的先行者,在这方面多年的开发经验,2013年Cybird游戏事业部收入同比曾较前年增长3.5倍,其中过半的业绩是由《恋爱游戏》这款女性游戏所带来的。 本期,Cybird游戏事业本部长宫濑忍接受了龙虎豹的采访,从日本的视角对“女性游戏”相关问题作出了解答。

         

        问:为什么选择与数字天空进行合作?

        宫濑忍:在Cybird考虑要开拓新兴市场的时候,正好收到了来自数字天空的合作意向。在公司内部还没有决定合作对象的时候,数字天空就已经为这个项目聚集了喜爱Cybird作品的员工们,成立了10人左右的专门团队。惊讶之余能感受到王总的热情与诚意。也让我们确信,这家公司、这些人一定值得我们把这么重要的作品托付给他们。

        此外,中国市场的发展变化十分迅猛,对我们来说还有许许多多的未知数,也正因此,我们选择了在这个竞争激烈的市场里有着丰富经验的数字天空一起合作。         

        问:请您谈谈对女性游戏的看法。

        宫濑忍:近年来随着智能机的普及,女性群体也渐渐能够有机会接触到各种游戏。迄今为止以男性为中心的游戏业界,在女性游戏市场扩大的背景下,也开始面向女性群体提供服务。我们公司也切身地感受到了这个变化,今后需要制作更为丰富的应用来满足越来越挑剔的女性用户。

        Cybird现在除日本市场以外,还在韩国、台湾、泰国、欧美等地提供应用服务。目前,在日本以外的地区,女性向恋爱游戏的市场还未完全成型。正如之前所说,我相信这一领域在今后会有非常大的成长空间。

        问:Cybird作为全球领先的恋爱游戏的开发商,在这个女性游戏领域有何种心得?

        宫濑忍:首先,女性玩家和男性玩家不同,男性玩家追求的是一种提高等级和达成目标的畅快感和刺激,而女性玩家玩游戏的目的更大地在于填补内心和时间的空隙,追求一种被治愈的感性的游戏体验,因此,女性游戏更需要能感同身受的女性来制作,插图、剧本等的制作方面,男性员工绝对不能插手。

        拿Cybird来说,最初之所以选择女性游戏,是因为万代南梦宫等大型游戏公司还没有正式进入这个市场女性游戏的市场也还没有被大公司占领,并且女性游戏的制作也相对容易,即使全部由公司自己开发也能够达到预期效果。

        从那时开始Cybird的女性员工多了起来,占了公司员工总数的4成左右,她们拼命制作出能够得到玩家喜欢,并且能为玩家带来满足的作品,最终诞生了美男系列作品,意外的是,这款游戏赢得了超高人气。现在Cybird仅仅是恋爱游戏的制作团队就有200人左右,其中大部分都是女性,还形成了“让女性来制作女性游戏”这一不成文的规定。

        其次,女性玩家也分为很多类型,针对细分领域的核心玩家去做游戏也是一种方法。一个多月以前,“ikemen”(美男)系列的最新作品“美男战国”在日本IOS、Android同时上线了,该系列到目前为止已经累计获得1200万的下载量,这个游戏首次将目光放在豪华声优、演员、歌手等领域上,以此来开拓新的用户群体,同时也正因此吸引了动漫粉、声优粉、战国粉等新玩家的目光。

        此次和数字天空合作的8款游戏,也是针对了不同女性用户属性作出了区分。8款游戏可分为日本古代背景、日本现代背景、欧洲中世界背景三种,古代的作品适合20岁到30岁左右比较高的年龄层的女性,现代的和欧洲风的作品更适合15岁到20岁左右的玩家。

         

         

        问:日本游戏如何在中国做本地化?

        宫濑忍:我认为主要从消费习惯和历史文化两个方面来考虑。

        消费习惯方面,日本大部分玩家就算不付费,也会花大量的时间在游戏中以获得胜利,即使失败了也能享受游戏过程,因此,根据这种现象,游戏中的付费点主要设计在缩短时间的或者收集系的道具上。而中国的玩家奉行pay to win主义,为了变强、胜利而付费,大部分玩家所享受的是这种非付费玩家所无法体验到的成就感。在中国,打折商品一类的付费活动更受欢迎,而在日本则是期间限定的稀有道具会比较受欢迎。因此,本地化一定要考虑不同的消费习惯,选择更适合的方式,而文化差异方面却并非有着不可跨越的隔阂。

        其实相邻的两种文化总是会互相影响,吸取对方的一部分之后再与本国文化融合独立发展。例如,日本的拉面最开始是从中国的面食发展而来的,而来日本旅游的中国旅客在吃了日本拉面之后,也爱上了这种食物。相反,在中国融入了当地特色的日本拉面也受到了很多人的喜爱。

        这次Cybird和数字天空合作的8款游戏里不少是幕末、大奥之类纯日本文化背景,经过与中国玩家的交流后,我们发现中国玩家对于日本历史和历史人物的了解程度大大超乎了我们的想象,原本就喜欢日本文化和日本动漫的女性玩家们所追求的便是这种原滋原味的恋爱作品。

        这8款游戏的中国本土化工作主要交给数字天空完成,现在能够明确说明的是以下两点:首先是客户端化:日版“ikemen”(美男)系列作品之前多是网页加载版应用,而此次计划由数字天空实现完全客户端化,使用户体验更流畅;其次是运营相关工作:其实单纯的翻译剧本工作Cybird自己也能完成,但Cybird很难了解中国的节假日活动情况,数字天空表示这次的中国版本将会进行合理的调整,同时上线多个作品,以便更好回应粉丝期待。    

        结语:

        在宫濑忍的回答中,龙虎豹意外地发现他对中国游戏有着很深的了解,并非单一地从数据、市场了解中国游戏,而是自己同中国玩家沟通、研究中日文化差异,从深度剖析中国游戏的方方面面,这从侧面也能看出中国游戏市场正引起国外游戏公司的重视。而此次数字天空与Cybird的中日碰撞,究竟会在女性游戏中引领出什么样的风潮,就只能拭目以待。

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