产业剖析被制度缚脚的韩国游戏产业 手游依赖加剧

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出海,特别是进军中国市场,对韩国游戏业来说已经成为一幅太美的蓝图。但是,尽管拥有着种种便利条件,苦于至今仍未有人取得中国手游市场的成功,因此切勿盲目乐观的声音也是不绝于耳,不少公司仍在犹豫不决。


        首先来看看今年第二季度韩国主要游戏公司的财务状况。

        


        出海,特别是进军中国市场,对韩国游戏业来说已经成为一幅太美的蓝图。但是,尽管拥有着种种便利条件,苦于至今仍未有人取得中国手游市场的成功,因此切勿盲目乐观的声音也是不绝于耳,不少公司仍处在犹豫不决的阶段。韩国游戏产业危机正在变得越来越具象化。截至18日,发表了第二季度财报的公司中,棋牌游戏公司由于受到了政府制度的限制而陷入困局或鏖战中,手游公司间的竞争变得愈加激烈。


        为了寻找到摆脱危机之道,韩国游戏业专家在政府和从业者间游走,希望能说服政府放缓政策并提供游戏出海的相应帮助。


        第二季度的报表中,最引人注目的还是手游公司的“跃进”。


        此次韩国手游市场最有代表性的当属gamevil了,gamevil第二季度的销售额达到332亿韩元,上半年销售为610亿元,两项数据与去年同期对比分别增长了62%和61%,达到gamevil有史以来最高成绩。而com2us的销售额也与去年同期对比上涨了112%(430亿韩元),营收与去年同期对比上涨了754%(140亿韩元),可见韩国手游正处在意气风发的势头上。


        去年销售额直逼5000亿韩元的netmarble,今年第二季度的销售额与去年同期对比上涨了13%,约合1172亿韩元。8月11日,摆脱了CJE&M下属企业位置的netmarble在接下来的10月将与CJgames合并成为一个全新的公司,成立后的新公司开发规模将达到全韩最大,这样强势的合并无疑令业界充满了希望。


        而反观被政府制度缚住手脚的网络棋牌游戏,却是一片惨淡。NHN entertainment第二季度销售额比去年同期对比下降了21.3%,约合1198亿韩元,这也是naver在成立游戏事业部后首次遭遇营业赤字。另一家棋牌游戏比重较高的neoweiz也遭遇了同样的窘境,第二季度销售额及营收去年同比分别下滑了33%和74%,在这些公司当中,只有netmarble得以及时抽身,勉强躲过这场危机。


        而陷入长期停滞状态的网游方面,NCSOFT的销售及营收与上季度对比反而分别增加了20%(2138亿韩元)及46%(649亿韩元),这样的成绩虽打消了业界的忧虑,但缺少新作的状况却令公司陷入“发展停滞”的声音中难以脱身。


        通过第二季度韩国主要游戏公司的财报可以得出结论:目前韩国游戏市场的比重正在越来越严重的偏向手游,虽然纵观整个游戏市场规模,网游依然占据压倒性位置,但实际上令游戏公司业绩上涨的原动力已经转移到了手游方面。


        而文中一直未提及的NEXON,通过上个月发布13款手游新作的行为来看,也已经部署了手游方面的未来战略,做好了打一场硬仗的准备,由此可见,未来一段时期内,韩国游戏市场对手游的依赖将进一步加剧。


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