《魔天记》:看起来靠谱的修仙手游

编辑:魔尊重楼 发布时间:

在IP改编手游的热潮之中,小说受到的波及最大。在一系列的知名作品搬上手机屏幕之后,给读者带来的感动却没多多少。今天,编者和大家谈谈,看起来靠谱的修仙手游——魔天记。

    IP改编成手游早已不是什么新鲜事,在之前国内被“三国”、“西游”题材玩烂的情况下,厂商们终于脑子开窍,另寻“他山”。在编者接触到手游圈的脑海中,最早的IP改编作品是《我叫MT》,一个带着“魔兽”擦边题材的国产动漫IP(事实证明,暴雪爸爸是不会放过你的)。而后,看到第一个吃螃蟹的在尽情享受美味(虽然游戏爆款后并不是IP独占功劳,但厂商不这么看啊!),其余人就纷纷按耐不住,IP之火熊熊烧起,将2014年化为了“IP元年”。电影、端游、小说等等纷纷入局,这股火势一蔓延就停不下来了……

    作为从《缥缈之旅》就开始接触网文,并一直追书至今的编者,自嘲一句“网文老书虫”是绰绰有余,树下野狐、血红、番茄、三少等网文作家及作品更是如数家珍。而由于小说情怀,编者对于小说IP改编的手游存在莫名的好感,大抵是因为游戏世界观已了如指掌,觉得自己能做到先人一步的原因。不仅是手游,在端游的诛仙、页游的斗破苍穹等,均能让我心跳加速,期待不已。而今天,想和大家谈谈的,就是最近,让我觉得很有趣的手游——《魔天记》。

    《魔天记》小说的作者是忘语(成名神作是写了5年的《凡人修仙传》),拥有一大批拥趸。在《魔天记》开写的时候就有了颇高的关注度,编者亦在行列,无奈小说质量似乎有往小白文发展的趋势,看了近半篇章的我最终还是弃了。不过从事手游行业,当得知《魔天记》将以500W的版权金开发成手游的时候,编者内心还是非常激动的,那种自己认定有价值的东西也被别人认可的感觉真的很妙,而这种感觉在试玩《大主宰》的手游时候也出现过。

    游戏没有鲜明的卡牌向和动作向特性,我们可以称之为RPG游戏。玩家以第三者的身份参与到小说主角柳鸣逆袭成长的剧情中,以主角所遇重大事情为节点,作为游戏的主干(主线任务),剩余的经历则是支线任务。游戏世界观与小说剧情如此契合让我佩服,但当知道忘语在还未动笔时就已拿到版权金,也就心里释然了,难怪小说剧情看起来那么像为打网游做铺垫(升级、刷副本,升级、刷副本…)。游戏在碰见剧情转折时,还会有相应的NPC出现、配上人物对话展示。虽然很棒,但我觉得形式上略有不及《大主宰》的3D全景动画展示。

    从角色养成上来说,小说故事讲的是平凡人物修炼成为高手,和游戏养成角色的目的一致,两者关联毫无违和感。作为打着“正统修仙”旗号的游戏,随处透漏仙风道骨的气息。抛开了传统游戏的等级划分,以境界作为实力体现。多个大境界,还细分初、中、后期和巅峰。不仅取缔等级,就连体力等名词也被更换为“神识”,可谓将修仙等“专业”元素代入到了手游上。乍一看,挺新鲜的;仔细一想,似乎又没什么区别。不就是等级需要的经验值更多,只不过这一次,用词“专业”了。而恰是这一点小改动,却大大的增加了玩家代入感。再举个例子,付费玩家在游戏里的迅猛蹿升,都有“修仙世界里,高级洞府里的核心弟子,拥有资源多,修炼快是应该的”这样的理由来安慰,真的是入戏太深,是好事情。至少证明,游戏的基础框架被玩家认可了。

    战斗系统是笔者最喜欢的一点。小说中,“法宝对撞”这个概念得到了最好的诠释。通常你的法宝都会在碰撞中消耗掉,若是有完整的法宝命中角色,则会产生巨大的伤害,一般2件强力法宝就game over了。这才是符合印象中的仙侠战斗,大部分输出被抵挡掉,少部分伤害能命中敌人造成伤害,而不像现在游戏里的T,只要血条够厚,可以吃你十套技能都岿然不动(血量的多少仅仅取决于境界的高低)。

    通过结合攻击、防御法宝的特性,弹道的选择(左、中、右),战斗以弱胜强也是常事。虽然法术、法宝的碰撞依旧是数值计算,但新颖的方式加上策略、手速的元素,化学反应那也是杠杠的好。相比于大多数的卡牌RPG游戏——回合制的数值计算,这类修仙世界里的过招显得格外吸睛。当编者输掉一场势均力敌的战斗时,不会将过错推给随机性,我觉得这才是真正吸引我的原因。

    传统游戏里的装备在这都消失不见,法宝是衡量你战力的重要标准,也是重要组成部分。只不过换汤不换药,装备的星阶、等级等常规玩法被保留下来,只不过坑由大变小,简单直接了而已。由于修炼心法能获得相应技能,玩家在推动剧情的同时,通过宗门、神秘商店四处罗列心法,丰富自己的技能选项,再配合上属性差异明显的法宝。对于两者的策略搭配(主攻击、主防御、主buff)有更多的自由选择空间,而这个则是产生玩家差异化的分叉点。看着走不同修炼路线的玩家在PK时候的势均力敌,笔者就在想,存不存在唯一一种至强至尊的搭配方案,是污秽流?还是剑修?

    《魔天记》的互动体验,在这也能算小小的创新。在修仙世界里,师门是非常重要的元素。本作中,玩家可以自创师门,招募徒弟,当徒弟达到条件时,再创建师门…而师徒间完成日常任务可以得到系统馈赠经验。若是当遇到副本挫折、强大敌人卡关的时候,还可以找师傅租借法宝通关。强化游戏的社交元素没错,但玩家对于师门的归属感却并没有那么强,仅靠法宝支援和系统经验馈赠,为虚拟的游戏人际关系带来不了任何粘性,甚至最常见的师门副本也没有。组队战斗是游戏缺失的地方,这也为互动体验留有一丝空白,如何将自己的快乐和别人分享呢?笔者也不知道答案。

    游戏内的挖矿系统来了场奇葩穿越,当穿越到现代,在屏幕的百度地图上找到自己居住的地方,开始挖矿的时候。这种感觉很兴奋,仿佛自己和游戏中有了丝缕联系。看到游戏定位附近也有玩《魔天记》的伙伴时,认识分享的心理更是油然而生。只不过大多数时候,对于只想刷掉体力然后下线的玩家来说,并没有什么用。

    游戏的综合性不错,剧情、玩法、社交上都有可圈可点之处。但游戏带给编者的高兴体验却只限于刚接触半个月的时候,到后期,只有势均力敌的战斗才能引起特别关注。细细琢磨原因下,可能要归结于游戏的内容还不够丰富。在卡关时候,每日多余的神识,用来刷声望任务以及低级副本,勉强能过的高级副本如果反复刷的话耗心耗力,难以得到有效愉悦的游戏体验反馈。法宝养成需要的材料不够、主线任务卡在境界上、特殊副本又是实力不够屡屡受挫,而游戏又没有能激起肾上腺素分泌的内容更新。初期带来的新鲜感也消耗殆尽,时间一长,就心有余而力不足了。

    按照目前遇到的情况来看,小说《魔天记》还在连载中,游戏的版本更新、内容扩充应该都是势在必行,不过在此之前,是不是运营可以想些活动来吸引玩家每天都持续不断的去体验游戏。说在文章最后,虽然对游戏的体验存在颇多意见,但在在无数个打着“正统修仙”招牌的手游中,目前只有《魔天记》才较为靠谱。创意和实力兼具,需要的不过是细细的打磨。


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