【制作人说特辑】正在被你研究产品的制作人,他们今年这样想(二)

某种程度上,很多时候,产业中的现象是由现象级产品所引领的,每款表现上佳的产品背后,都与制作人对市场大势的预判有着千丝万缕的联系 阅读全文

【制作人说特辑】正在被你研究产品的制作人,他们今年这样想(一)

某种程度上,很多时候,产业中的现象是由现象级产品所引领的,每款表现上佳的产品背后,都与制作人对市场大势的预判有着千丝万缕的联系。 阅读全文

【制作人说】鬼人:进击的火柴人科技与更好的《火柴人联盟2》

从形态上讲,《火柴人联盟2》除了继承初代产品横版ACT的核心玩法之外,在各个方面都出现了明显的变化,包括增加跳跃按键、全新的连招系统、网游化的形态以及更合理的成长设计等等。 阅读全文

【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(实践篇)

该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的第二篇,通过结合成功产品及自家产品实例,阐释了上一篇文章“理论篇”中大量理论知识,是为“实践篇”。 阅读全文

【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(理论篇)

我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。 阅读全文

【制作人说】《六龙争霸3D》向楠:重度MMO在移动端的坚持与拆分简化

自2013年卡牌热潮过了以后,重度游戏就作为一个话题一直被业内热议,然而时至今日,除了在端游时代便有品牌沉淀和积累的端游IP手游产品,业内很少出现能够大成的MMO手游。 阅读全文

【制作人说】两款月入过亿的页游产品后,胡敏如何打造他的手游“世界”

做过两款月流水过亿的页游产品的制作人,终于也做手游了! 阅读全文

【制作人说】《符石守护者》主策划满宏刚:一款Roguelike游戏背后,游戏人的固执与桎梏

每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。 阅读全文

【制作人说】游戏与军事题材的统一:军迷制作人孟凡和他的“装甲雄心”

本文主角孟凡,既是一位忠实军迷,也是一名资深游戏开发者;军校毕业的背景让他对很多军事知识信手拈来;作为一名制作人,又熟稔国内外游戏市场的特点和风向。 阅读全文

【制作人说】《永恒》张磊:用MMOARPG重新定义手游动作性与社交性

在黎明工作室的新项目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更具挑战性的MMO品类。 阅读全文

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