【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(理论篇)

我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。 阅读全文

【制作人说】《六龙争霸3D》向楠:重度MMO在移动端的坚持与拆分简化

自2013年卡牌热潮过了以后,重度游戏就作为一个话题一直被业内热议,然而时至今日,除了在端游时代便有品牌沉淀和积累的端游IP手游产品,业内很少出现能够大成的MMO手游。 阅读全文

【制作人说】两款月入过亿的页游产品后,胡敏如何打造他的手游“世界”

做过两款月流水过亿的页游产品的制作人,终于也做手游了! 阅读全文

【制作人说】《符石守护者》主策划满宏刚:一款Roguelike游戏背后,游戏人的固执与桎梏

每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。 阅读全文

【制作人说】游戏与军事题材的统一:军迷制作人孟凡和他的“装甲雄心”

本文主角孟凡,既是一位忠实军迷,也是一名资深游戏开发者;军校毕业的背景让他对很多军事知识信手拈来;作为一名制作人,又熟稔国内外游戏市场的特点和风向。 阅读全文

【制作人说】《永恒》张磊:用MMOARPG重新定义手游动作性与社交性

在黎明工作室的新项目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更具挑战性的MMO品类。 阅读全文

【制作人说】瀚趣游戏李麒:《关门放吕布》如何深挖三国IP及丰富内容

 在本期制作人说中,上海瀚趣游戏创始人和CEO,以及《关门放吕布》的制作人李麒,接受了手游龙虎豹的采访,并就《关门放吕布》这款手游产品在IP深挖、玩法设计等层面进行了阐述。 阅读全文

掌趣铁雷:基于IP做游戏的正确姿势

和过往若干期“制作人说”这个栏目的主角来说,掌趣副总裁铁雷是对于“制作人”这个概念最为淡薄的一位受访者。 阅读全文

《黑夜传说》李泽辉:由偏单机元素引申的ARPG体验

自2013年的卡牌大潮过后,无论是2D横版ARPG还是3D ARPG,单就ARPG这个品类来说,在国内移动游戏领域已经多如牛毛。 阅读全文

西山居刘希:如何做好回合制MOBA的一些“姿势”

自去年开始,西山居的《神之遗迹》便不断出现在我们的视野中,然而除了一次小规模的核心粉丝测试之外,事实上业内对这款产品的品相、玩法其实知之甚少,所有的线索都是包括“精品”“大制作”等等字眼的只言片语。 阅读全文

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