【制作人说】《坦克之战》浦锦明:坦克手游的去军事化与超现实化

没有任何一款产品像《坦克之战》一样,在上线两周的时间里,从一款名不见经传的新产品一跃成为成功抢占细分领域蓝海的现象级存在。 阅读全文

【制作人说】东方不败制作人梁辰:在重度游戏细分市场指导思想下如何打造MMO手游

本期制作人说,手游龙虎豹采访了祖龙娱乐旗下《东方不败》产品制作人梁辰,探究其作为《笑傲江湖》端游项目亲历者,在移动游戏时代,对自己做的一款武侠手游所寄予的期待与厚望。 阅读全文

【制作人说】《我欲封天》王长江:手游时代的大生态MMO游戏如何炼成

基于大IP(包括网文、动漫等)改编的手游产品,《我欲封天》并非是唯一一个,但在MMO形态被普遍看好的今天,恰好以MMORPG形态诞生的《我欲封天》则是一个非常特殊且值得关注的产品。 阅读全文

【制作人说】如何做一款进入日本畅销榜前20的策略手游

在全球游戏行业中,日本是公认进入难度最高的市场之一,无论是具有长久历史积累的独有ACG文化,还是岛国天然的、自成一派的封闭性,都使得无数知名游戏公司和产品在这片特殊的土地上折戟。 阅读全文

【制作人说特辑】正在被你研究产品的制作人,他们今年这样想(二)

某种程度上,很多时候,产业中的现象是由现象级产品所引领的,每款表现上佳的产品背后,都与制作人对市场大势的预判有着千丝万缕的联系 阅读全文

【制作人说特辑】正在被你研究产品的制作人,他们今年这样想(一)

某种程度上,很多时候,产业中的现象是由现象级产品所引领的,每款表现上佳的产品背后,都与制作人对市场大势的预判有着千丝万缕的联系。 阅读全文

【制作人说】鬼人:进击的火柴人科技与更好的《火柴人联盟2》

从形态上讲,《火柴人联盟2》除了继承初代产品横版ACT的核心玩法之外,在各个方面都出现了明显的变化,包括增加跳跃按键、全新的连招系统、网游化的形态以及更合理的成长设计等等。 阅读全文

【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(实践篇)

该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的第二篇,通过结合成功产品及自家产品实例,阐释了上一篇文章“理论篇”中大量理论知识,是为“实践篇”。 阅读全文

【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(理论篇)

我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。 阅读全文

【制作人说】《六龙争霸3D》向楠:重度MMO在移动端的坚持与拆分简化

自2013年卡牌热潮过了以后,重度游戏就作为一个话题一直被业内热议,然而时至今日,除了在端游时代便有品牌沉淀和积累的端游IP手游产品,业内很少出现能够大成的MMO手游。 阅读全文

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