藏经阁六一特辑:我们长大了,我们喜欢的IP长大了吗?

编辑:张起灵 发布时间:

曾在众多经典游戏系列陪伴下的孩子们已经长大甚至逐渐老去,然而那些同样诞生于80-90年代的游戏IP,如今长大了吗?

  就全球范围内的历史来讲,日本无疑是20世纪80-90年代游戏行业的领先者,与之相应的,很多80后童年的回忆,往往伴随着若干款日本游戏作品的成长。

  另一方面,对比西方游戏来说,尽管近年来乃至时下,销量屡有佳绩的游戏多数是《使命召唤》《GTA》等西方游戏,但在“Atari Shock”之后,一度处于业界领先地位的日本游戏行业其实推出了很多历史更为悠久的经典游戏系列,包括《最终幻想》《勇者斗恶龙》这样的国民级品牌,甚至《伊苏》《英雄传说》这样的二线RPG品牌都拥有近30年的历史。

  再将目光转回中国国内,在大陆地区,我们拥有《剑侠情缘》这一延续生命力至今的民族品牌;在台湾地区,我们拥有《仙剑》《轩辕剑》和《大富翁》等至今被热捧的经典系列。

  也就是我们常说的所谓游戏IP。

  如人的一生般,拥有数十年历史的IP也有着特有的成长历程,其中的不同之处在于,人往往通过成长变得更加强壮、聪明,而很多IP却在漫长的成长中逐渐走上弯路。

  又是一年六一,曾在众多经典游戏系列陪伴下的孩子们已经长大甚至逐渐老去,然而那些同样诞生于80-90年代的游戏IP,如今长大了吗?

IP的成长是与时俱进

  对于IP来说,由于受众年龄增长而产生的“粉丝世代更替”现象总是不可避免的,因此,一个IP若要长久地发展与传承,就势必有与时俱进的变化。

  我们不妨以曾经的低龄向动漫《哆啦A梦》为例,该作的漫画诞生于1969年,动画化于1979年,可以说,在相当长时间的积累之后,其巨大的影响力覆盖到了整个80后群体。由于这个系列至今已经拥有近50年的历史,其影响力跨度可能是两到三代人,因此,在其漫长的发展过程中,我们可以看到“哆啦A梦”系列有着几个关键的时间节点。这里我们不过多讨论这个问题,只展示几张图片:

漫画版

79动画版

2005年重制的新番哆啦A梦

  以上图片是作品不同版本中对“***者按钮”这个故事的表现,由上至下依次为漫画版、79动画版和05动画版(即《新番哆啦a梦》)。

  这一话讲述的是野比由于在棒球比赛中失误导致比赛失败,被胖虎责骂追打一事。漫画版中由于考虑到绘画的工作量,只着力表现了野比和胖虎的对话部分;79动画版中则将胖虎责骂野比的场景,与记分牌和小夫等队员的表现融合在了一起;而重制的《新番哆啦A梦》,则对这部分故事有了诠释,在这一版中,野比除了质疑了胖虎的指责之外,还顺带吐槽了“被击中的不是胖虎投的球吗”一句。

  类似的细节处理看似不经意,但实际上,这是一个老IP融合流行文化新形态和新受众口味而重生的具体表现。

  任何一个历经风雨而不衰的IP,其实都是在不断更新自身形态的,包括我们熟知的美漫IP蝙蝠侠,Batman的造型在数十年来一直是变化的,如图:

  那么,游戏呢?

以日式RPG为代表的IP成长史

  就一个IP的自我成长来说,它往往包含三个方面的变化,一是对世界观的不断完善,二是对内容的精致重塑,三是在新领域的不断探索。

  就游戏来说,日本国民RPG品牌之一“最终幻想”系列是一个非常合适拿出来说的例子。

  最终幻想(Final Fantasy,简称FF),其名字的含义来源于主创者坂口博信和当时的SQUARE的最后一赌,谁知这个在世界观和设计上贴近日本第一RPG“勇者斗恶龙”的新作竟然在退出后就受到高度关注,最终帮助SQUARE走出困境,并成为其公司旗下的金字招牌。自1987年诞生起,这个系列已经走过了近30个年头,全系列游戏销量超过1亿套。

  单就诞生于FC平台上的前三作来看,“最终幻想”虽然是一个优秀的日式RPG系列,但在1987-1990年这段时间里,它还并未脱出传统日式RPG的桎梏:孩童化的主角、被选中的命运以及根植于世界本源背后的阴谋等等是游戏世界观的主要组成部分。

  尽管前三作分别取得了52万套、76万套和140万套这样直线上升的销售成绩,但限于游戏题材本身,实际上还有大量RPG用户爱好者群体是“最终幻想”所没能征服的。

  进入20世纪90年代,日本游戏的题材和类型都开始出现全新的拓展,RPG游戏也逐渐跳出少年、冒险、勇者、恶龙、拯救世界等等套路,取而代之的是更为深入的故事表现和生动的人物塑造,如1991年出品的《Metal Max》(重装机兵),以废土世界为背景,开始尝试探讨人与自然及人类本身等比较深刻的问题。

  这同时也是FF系列在整个系列品牌高度上的第一次转型,或者说是这个IP的第一次自我成长。故事视角由平凡世界中普通少年的身上转到了强大帝国的高级将领身上,伴随着的是善恶之间的人性挣扎以及匪夷所思的危险阴谋。可以这么说,就剧本和思想性来看,《最终幻想4》正是该系列走向“成人化”(作者语:请不要想歪)的一作。与此同时,在系统设计上,FF系列也在四代得到进化,半即时的ATB系统取代了枯燥的回合制战斗系统。

四代复刻的剧情中,对人物情感和内心的细腻刻画

  至此,我们几乎可以认为,FF系列成功地完成了一次蜕变,在四代之后,无论是以众多角色死亡打造的悲壮史诗五代(由于其内部开发和后续发行计划问题,五代事实上是计划中的四代,因此可以明显感觉到五代的剧情深度反倒不如四代),还是以深邃、完整而细致的角色刻画著称的六代,包括系列巅峰的七代直至以后,FF系列的作品都是沿袭着成人化与科幻结合的风格,开创了一条日式RPG此前未有的大气路线。

  而这种“大气”也直接造就了FF与另一日本国民RPG系列《勇者斗恶龙》(DQ)的不同命运,虽然在日本国内,DQ是妥妥的老大位置,但在世界范围内,题材设计和品牌形象上更加全球化的FF则拥有更高的知名度和价值。在全球游戏销量总榜上,FF7以超过900万的销量排在第67位,而DQ系列***量最高的《勇者斗恶龙9星空的守护者》,仅以583万的销量成绩排在第150位。

  虽然当下的传统日式RPG日薄西山,但FF系列在90年代一系列的自我成长举措,为这个品牌今后的发展打下了坚实的地基。

  类似的日式RPG系列还有Falcom旗下的“英雄传说”系列,虽然是日本国内历史最悠久的庞大系列,但事实上“英雄传说”一直只是日本游戏市场中的二三线产品,只是因为Falcom一直坚守PC市场,该系列才在中国地区有着相对高的认知度。

  被称为经典的“卡卡布三部曲”完结后,Falcom自系列六代起开启了全新的世界观,同时搭载了更具耐玩性的培养和战斗系统,该系列一跃成为准一线游戏,在深受日本文化影响的中国地区更是大受欢迎。可以这么说,如今所谓的“轨迹”系列粉丝中,恐怕没有多少人是真正玩过《白发魔女传》《朱红之泪》及《海之槛歌》的老玩家,甚至可以说,很多“轨迹”系列的粉丝根本就不是玩家,而是被系列中某款游戏吸引,进而成为该IP的受众,只对这个IP下衍生产品感兴趣的一类人。

  这恐怕便是IP自我成长的力量。

我们自己的IP长大了吗?

  当然,并不是任何一个国外IP有能传承如此之久,因为种种内因外因死掉的品牌其实也不计其数,这里我们就不过多讨论了。在这篇文章的最后一部分,我们不妨来看看像“仙剑”“轩辕剑”“大富翁”和“剑侠情缘”这样的,所谓我们中国人自己的游戏IP。

  就IP的价值来说,无疑“仙剑”和“大富翁”两个IP是影响力更大的,而且,“仙剑”除了是游戏系列之外,还催生了影视和二次元领域中衍生品的诞生。相比之下,“大富翁”系列作为TAB游戏的代表,除了不断推出单机游戏之外,并未能在其他领域有过什么建树,但相对来说,“大富翁”系列任何一作的口碑都还过得去,而“仙剑”自从一代过后,每一代游戏都是槽点无数,每出必被喷,当然,在粉丝们强大的护航之下,这个IP仍然在不断推陈出新,自我成长。

  由此产生的情况是,直到今天,“仙剑”在国内游戏行业乃至泛娱乐领域,仍然是具有较高价值的IP之一,对于普通用户来说仍然有着巨大的影响力,但也正是在这样的情况之下,在普遍短视的中国游戏行业中,这个好不容易延续下来的国民品牌,其剩余价值正在被一点点榨干,官方为其补充营养的速度和意识,远远赶不上市场对其的过分消耗。反观“大富翁”系列,不求有功但求无过的思路决定了其稳步推出单机系列的思路,但同时可能也限制了这个系列对新领域的探索——移动游戏崛起初期,官方在手机平台上复刻了四代《大富翁4Fun》,此后再无消息,直至网游化的移动游戏《大富翁9》诞生。不过显然,经典单机玩法和手机网游付费模型再度发生了冲突,结果导致这款背靠大IP的正统续作口碑极差,市场表现也是上线后即遭遇滑铁卢。

  我们完全看不懂,“大富翁”这样一个IP如此自我戕害的原因到底是什么。或许,在保留经典体验与靠手机网游付费模型盈利之间,版权方早就迷失了自己,更别提在经历近30年历史后还要考虑的“粉丝世代更替”等问题了。

  这样看来,“轩辕剑”倒是品牌价值保存比较完好的系列,除了授权几部莫名其妙的电视剧和手游之外,这个系列在正传的推出中依旧非常审慎。这可能也是这个IP虽然近年来没有大动作但仍旧保留着较好口碑的原因。

  令人惊讶的是,在被普遍认为是“单机游戏荒漠”的大陆地区,“剑侠情缘”作为真正的民族品牌,却是本身价值和口碑保留最好的IP。这其中的原因就在于,作为PC单机时代的精品游戏,它有着非常好的群众基础,并且在最该转型的时候,毅然开始了网游化的探索,这个IP下诞生的《剑侠世界》和《剑侠情缘网络版叁》都获得了相当的成功,尤其是“剑网三”,在成为西山居一大盈利项目的同时,成功地将IP受众群体拓展,覆盖了国内相当一部分二次元爱好者,这几乎是国内游戏IP自我成长的典范。


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