藏经阁跨越30年,借“卡牌”之名还魂的“龙珠游戏”

编辑:张起灵 发布时间:

“龙珠”和游戏的故事,还要追溯到30多年前。

  距离2013年移动游戏的大爆发已经过去近3年,而彼时风光一时的卡牌游戏,今天已经不是受众最广和最受关注的类型。不过,在充分经历了市场验证后,卡牌游戏已经沉淀下相当成熟的成长线设计和付费模型,辅以真正具有强大影响力的IP,二者结合,同样可以催生新的现象级手游产品诞生。

  由日本万代南梦宫(Bandai-Namco)授权、成都数字天空研发、腾讯游戏***发行的《龙珠激斗》就是上述模式下诞生的产品。作为在重度MMO游戏横行的“后卡牌时代”时代中,闪耀苹果AppStore畅销榜的作品,《龙珠激斗》在成熟原型的基础上,用精致的表现力重新诠释了“龙珠”这个国民级IP。

  而“龙珠”和游戏的故事,还要追溯到30多年前。

“龙珠”游戏诞生与横跨30年的“卡牌游戏”

  ***年,由鸟山明创作的《龙珠》诞生。两年之后,基于漫画改编的同名动画在日本富士电视台播出,开启了为期30年的、席卷亚洲乃至全球的历程。许多中国玩家,先是通过正版引进的《七龙珠》系列漫画认识了“龙珠”,随后,又在任天堂FC平台上先后经历《强袭赛亚人》《激战弗利萨》和《烈战人造人》三款作品开启了在“龙珠”中的游戏历程,而当时,上述三作这类结合RPG、AVG以及TAB(桌面)等多种要素的玩法,以及游戏对原著的高还原,成为了中国一代人心中永恒的经典回忆。说来也巧,“龙珠”作为游戏被玩家普遍接受时,它的形态就是卡牌RPG,如今真正通过正版授权走入中国的《龙珠激斗》同样是卡牌RPG,只不过,在“始于卡牌和归于卡牌”这一头一尾之间,“卡牌”已经被赋予了与过去完全不同的意义,“龙珠”作为游戏的核心玩法也有了翻天覆地的变化。

  其实,在《龙珠Z:强袭赛亚人》之前,当时的Bandai还在游戏类型上走过一些弯路,RPG+AVG+TAB的游戏形态也是在《强袭赛亚人》之前的《龙珠2》才确立下的。

  1986年,获得授权的万代(Bandai,现已与南梦宫合并为万代南梦宫)在FC平台推出了“龙珠”题材游戏《龙珠:神龙之谜》,这是一款结合了解谜要素的动作游戏,即使只就80年代中后期的眼光来看,《龙珠:神龙之谜》的质量和表现也非常一般。

粗糙的《龙珠:神龙之谜》

  1988年,经过一年多的准备,《龙珠2:大魔王复活》上市,虽然在表现力上仍嫌粗糙,但已经成功确立了以卡牌为基础的玩法,包括:卡帕星数决定大地图移动力、每回合移动后要通过抽卡来决定该回合的随机事件(如抽到大魔王遭遇战斗、抽到占卜婆婆则洗牌)、以卡牌类型和数字决定战斗中的决策和行动优先级。不过,由于过高的难度和不太方便的菜单设计等问题,该作似乎并未引起过多反响。此后的《龙珠3:悟空传》同样如此,在系列转型期更多起到的是承上启下的作用。

逐渐确立的卡牌系统

  在FC平台上,真正将“龙珠游戏”和“卡牌玩法”带给中国玩家的无疑是90年代初期的“三部曲”,也就是上面所说的《龙珠Z:强袭赛亚人》《龙珠Z2:激战弗利萨》和《龙珠Z3:烈战人造人》。而随后在1993年配合龙珠系列同名动画上市的《龙珠Z外传:赛亚人灭绝计划》,则在经典的“三部曲”基础上又增加了更多的变化。

龙珠系列几个经典之作的正版卡带

  随着8-bit时代过去,任天堂的SFC和世嘉的MD两款主机揭开了新一世代家用机大战的帷幕,龙珠系列游戏也在16位机世代里出现了类型和形态上的变革,除了1992年推出的《龙珠Z超级赛亚人传说》继承了卡牌RPG的经典玩法以外,同在SFC平台推出的《龙珠Z超悟空传》(突激篇/觉醒篇)也开始了新系统的探索——游戏的战斗采用类似“真实时间制”进行,要求玩家正确记忆和掌握时机输入指令,方能赢得战斗。

真实时间制战斗的《龙珠Z超悟空传》

  随后推出的《龙珠Z超武斗传》《龙珠Z超次元战记》,包括登陆MD平台的《龙珠Z武勇列传》则更进一步,都是以纯格斗或者动作的面貌诞生。此后,由于家用机、掌机和PC等设备的全面性能进化,“龙珠”题材的游戏开始越来越多地被赋予动作要素,《龙珠Z舞空烈战》《龙珠Z真武道会》《龙珠Z传奇》等等都是其中的代表,而继承和发扬此前卡牌RPG玩法的似乎只有NDS平台的《龙珠Z遥远悟空传说》。发售时间最近的《龙珠Z超宇宙》则是结合了动作、养成及RPG等多种要素的新形态。

过去时代的“卡牌游戏”

  虽然在标题和开头,我们都说“龙珠”作为游戏产品诞生后,是凭借卡牌RPG玩法确认了其经典地位,但事实上,FC时代的龙珠游戏在玩法上和国内业界认知的“卡牌”有本质不同。

  这里我们以《龙珠Z强袭赛亚人》为例科普一下“龙珠游戏”中的卡牌玩法。在《龙珠Z强袭赛亚人》中,玩家需要在大地图上移动,触发各种事件和剧情(包括战斗),这就要用到卡牌,游戏中共有6种属性的卡牌,以“魔”“神”“龟”“必”等文字区别,人物属性与牌面属性相对应才能够发挥牌的最大威力,“必”卡牌则是必杀技的意思;每张卡牌在左上和右下分别有数字,其中一星表示最小的1,Z表示最大的8,左上数字为攻击力(也是大地图移动力),右下数字为防御力。

  除了卡牌之外,游戏中还包含练功、加血、道具、民宅等多种不同种类的建筑,也有多达20中效果各异的道具,但总体上来说,角色能力的养成、战斗的进行、事件的发生以及其剧情的推进等等,整体都简历在这个以“卡牌”为核心构筑的系统之上。

  这和国内当下手机网游中以推图为主线、以各类副本玩法为素材产出补充、将人物数值成长作为游戏唯一追求的所谓“卡牌游戏”(事实上还是叫半自动回合制RPG更合适)有本质的不同。也就是说,过去经典的龙珠游戏和现下国内推出的《龙珠激斗》,除了都存在“卡牌”这种元素以外,没有任何共通点,当然,龙珠这个IP之下保有30年的情怀或许是不变的。

《龙珠Z激战》与《龙珠激斗》,一块牌子下的两个不同产品

  事实上,在数字天空和腾讯游戏正式联合推出《龙珠激斗》之前,在日本市场早已有一款同名游戏存在,它的日文原名叫做《ドラゴンボールZ ドッカンバトル》,国内通常翻译为《龙珠Z激战》,目前已经上架AppStore一年有余,仍旧排在日本苹果AppStore畅销总榜的前十名以内。

形态上已经完全背道而驰的《龙珠Z激战》和《龙珠激斗》

  我们现在看到的《龙珠激斗》,其实就是《龙珠Z激战》的中国版本,尽管它们在系统和玩法上都完全不同。

  事实上,在万代南梦宫于2015年4月宣布即将把《龙珠Z:激战》带来中国之后不久,成都数字天空就对外宣布了其已经拿下《龙珠Z:激战》(即《龙珠激斗》)在中国大陆地区的***权。但从产品形态上来看,以消除为主要战斗玩法的《龙珠Z激战》节奏过慢,且成长系统非常不利于中国用户理解和接受,在他们的早期评估之中,这款在日本市场大获成功的游戏如果原封不动地拿到中国市场,一定又是一款速死作品。由此,数字天空方面开始了漫长的产品改造历程。

  当龙虎豹在2015年夏天看到数字天空拿出来的Demo时,其实产品形态已经和日本版的《龙珠Z:激战》相差甚远,游戏的战斗系统被改成了更容易被中国市场接受的半自动战斗,但由于丰富和精致的战斗表现,整个游戏的战斗过程仍然过于冗长,一场战斗可能要进行3-5分钟,这样的轻度手机网游在中国从业者看来,简直不可想象。

  随后,腾讯介入此次合作,拿出旗下资源准备与数字天空联合打造《龙珠Z激战》的中国版本,这才有了我们今天看到的、与日本版游戏完全不同的《龙珠激斗》。

  据了解,目前的《龙珠激斗》和《龙珠Z激战》间存在的唯一联系或许就是正版的美术素材授权了,如果非要从血缘上来讲,我们不妨把“万代南梦宫”以及“数字天空和腾讯游戏”这两方看作是不同的母亲,而《龙珠Z激战》和《龙珠激斗》,则是不同的母亲在接受同一种基因后所产下的不同后代。

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