藏经阁“大富翁”的发展与衰落:“手游化”能是猴子派来的救兵吗?

编辑:张起灵 发布时间:

最近,网易推出的《大富翁9》开始内测,该游戏将龙虎豹又拉入了童年的回忆之中。游戏的好坏先不予置评,本期,我们就只聊聊在过去老少皆知的“大富翁”类游戏。

  “藏经阁”是手游龙虎豹编辑部商议决定尝试开设的试验性新栏目,每期将聚焦于一个过去的经典游戏,探讨其诞生、开拓及发展,并由此辐射开来,旨在挖掘过去经典对今时游戏产品设计之影响和指导意义。

  最近,网易推出的《大富翁9》开始内测,该游戏将龙虎豹又拉入了童年的回忆之中。游戏的好坏先不予置评,本期,我们就只聊聊在过去老少皆知的“大富翁”类游戏。 

  提及“大富翁”,国内的玩家一定会想到大宇、姚壮宪与他们的“大富翁”系列游戏,但在本文中,龙虎豹并不想旧调重弹,事实上,除了经典的“大富翁”系列游戏,这一特殊游戏原型所衍生出“大富翁文化”也值得我们探究。

“大富翁like”的衍生与发展

  由于老少皆宜的题材、可爱的Q版画风以及被简化的规则等等原因,大宇系“大富翁”系列游戏更加贴近普通大众,使得该系列游戏能够得到广泛的传播,以至于一提到“大富翁”,有的玩家还会误以为,这类游戏是大宇所研发。然而,当我们把眼光从最耀眼的“大富翁”系列身上移开时会发现,在1993年至2001年这个阶段,仍然诞生出了不少以“大富翁”为原型的佳作。

  之所以能确定是1993年以后,是因为在这个时间点,一款具有代表性的游戏被推出,而后出现的“大富翁like”游戏,都是基于这款游戏的架构进行改造的,这款游戏就是《大富翁2》。

 《大富翁2》         

  略显遗憾的是,即使是业内多年玩龄的骨灰级玩家,也鲜有真正玩过“大富翁”开山作品的人,《大富翁2》在前作的基础上进行了改进,神仙、卡牌等系统都成为后来同类游戏原型的模范,也是继这款产品之后,开始涌现出一款款不错的同类电子游戏。        

◆1994、1995年                

  1994年由光普资讯推出的《富甲天下》将题材锁定在了国内玩家最熟知的“三国”上,成为《大富翁2》推出后的两年内最为出名的同类型作品,相信很多读者也比较熟悉。                 

  《大富翁》的娱乐性更强,而《富甲天下》侧重于城市经营以及手下将领的培养。在该游戏中,加入了战斗、招募、城池建设等系统,当占领一块无人的城池时,需要派将领士兵守护城池,对方踏入这个城池时必须缴纳相应的税费,否则会触发战斗,战斗还分为单挑、野战和攻城战3种。除此之外,还可以用计谋攻取城池,“计谋系统”与《大富翁》里的卡牌类似,与历史上的“三十六计”对应,不同的计谋有着不同的作用。 

《富甲天下》          

  这款将SLG与大富翁玩法相结合的游戏增加了策略性和游戏的难度。在同期,还有一款也是将大富翁玩法与其他玩法结合的游戏,它是由智傲网络推出的《求婚365日》,该游戏将恋爱养成玩法与大富翁玩法有机结合,拥有了相当数量的爱好者。         

  1944年里,还有一款不得不提的产品——《欢乐幸福人》。该游戏同样由光谱资讯在1995年推出,将光谱在前一年(1994年)推出的《卡耐鸡的人生指南》与大富翁玩法结合。         

  《卡耐鸡的人生指南》是一款开放性的养成游戏,在游戏里,玩家需要自己设定父母的职业(也就是各方面的数值),并为自己设定人生的目标(快乐、财富、名誉和智慧),这是一款开放式的游戏,玩家可以自由安排要做的事情:打工、看电影等等,增加数值达到自己的目标。        

《卡耐鸡的人生指南》         

  《欢乐幸福人》结合了该游戏,一改传统大富翁里以“使其他玩家破产”的规则,将其变为“追求自己所设目标”,驱动玩家的目标改变,致使在游戏后期金钱不再重要,更加突出了“人生的成功不在于金钱”的主题。        

 《欢乐幸福人》         

◆1998、1999年                

  随着1996年《大富翁3》以及1998年《大富翁4》的推出,将这类游戏的发展推向了顶峰,而这一阶段,也有着可圈可点的作品。         

  《虚拟人生》无需多说,在所有“大富翁”类游戏中当属上乘之作,这款游戏将经营模拟、角色扮演、迷你游戏等诸多要素融合在一起,并采用多主线、多结局的设计方法,还原了英雄在成长过程中的各种生活状态。《叮当大富翁》为了结合“哆啦A梦”的人物特性,突出了道具在游戏中的作用,但题材同时也限制了该游戏的发展。        

 《虚拟人生》        

《叮当大富翁》(也称《哆啦A梦大富翁》)        

  比起同一时期的《虚拟人生》《叮当大富翁》,北极星工作室于1998年推出的《上海大富翁1940》更倾向于保留“大富翁”的基本规则,没有多余的卡牌和复杂的系统,还原旧上海时代并给予角色更多的故事情节。龙虎豹依稀记得,在这款游戏中,一旦破产,所有的房产就将归为对手所有,而非常见的拍卖或者变为空地。事实上,这款游戏最接近“大富翁”类游戏在最初所想表达的“垄断”理念。        

《上海大富翁1940》        

◆2000、2001年                

  在《大富翁2》奠定的原型基础上,大宇已经挖掘了足够多的玩法,《大富翁4》达到了巅峰;另外,随着互联网开始普及,单机游戏也在探索另类的玩法。        

  在这一阶段,从2001年大宇推出的《大富翁5》就可以看出——彻底颠覆了《大富翁2》的传统架构,进行了即时制的创新。同样处在该阶段的“大富翁like”游戏们也遇到了相同的问题,也开始出现了即时制的玩法。         

  在2000年推出的《艾萨克外传:阳光少年游》是第一款即时制的大富翁类手游,比《大富翁5》还早出现;还有在2001年推出的《帝国企业》(Monopoly city)也采用了即时制,并且模拟了人类生活的时间,还分为白天和黑夜。玩家要在1930年开始到2000这70年的时间内完成胜利,对生活的还原以及复杂的系统成为该游戏的最大亮点。        

 《艾萨克外传:阳光少年游》         

  纵观大富翁类游戏在国内的发展史,该类游戏经历了题材改变、融入其他类型玩法以及突破固定架构的变迁,形态丰富多彩。然而,在《大富翁》真正成为全民游戏之前,它还有着一段精彩纷呈的经历。         


一个女斗士引发的全球“血案”                        

  关于《大富翁》最初的故事,正如业内大多数人所知道的那样:那是在美国经济大萧条时期,一位名为查尔斯·达罗的销售员失业了,迫切需要养家糊口。他在又黑又潮湿的地下室里,埋头研发一款棋盘游戏,这款游戏将成为美国的一个标志。 
       

  这个故事听起来很励志:一名不起眼的销售员失业后,奋发图强制作出了一款全世界知名的游戏,然后改变了自己的命运。固然这个故事会令大部分公众为之动容,但事实上,这个故事也是为了推广游戏、资本包装下的衍生品。         

  在那个时候,《大富翁》还不叫“大富翁”,在国外它被称为《Monopoly》,意为“垄断”,早在查尔斯·达罗掷下他的骰子之前,一位名为玛姬(Magie)的女性就已经为这类“大地主游戏”申请了专利。玛姬是一位直言不讳的女权主义者,当她为该游戏申请专利时,在美国只有不到百分之一的专利权属于女性,她为了解释乔治主义的单一税而创造出了该游戏,希望通过这款游戏揭露出资本的丑陋面目:垄断(在这类游戏中,要淘汰掉所有竞争者,只留下一名胜出者。)         

  销售员查尔斯无意中玩到了这款游戏并将它作为自己的游戏出售给了帕克兄弟(1991年该公司加入孩之宝公司,成为其分公司),获得了百万美元的授权费,而玛姬仅得到五百美元的创作费。后来,孩之宝将这款桌面棋牌游戏成功地商业化,面向全球推出了一系列桌游,在中国香港、台湾也有着很大的影响力。        

 《Monopoly》桌游         

  60年代,台湾纸盘游戏制造商“亚湾文具股份有限公司”成立了“大富翁”品牌。80年代初,台湾版本《Monopoly》推出,随后在1982年,亚湾文具股份有限公司参考了该作品并进行了“简化”,将这类游戏命名为“大富翁”。         

   故事后期,就已经是国内大多数玩家所熟悉的内容了,“大富翁”桌面游戏的好景不长,进入20世纪90年代,电子游戏产业达到辉煌,大宇出品的“大富翁”系列电子游戏开始风靡台湾乃至整个中国,而桌面游戏开始没落。        

  时至今日,哪怕经历了2005年端游的爆发、2010年页游的兴盛以及2013年手游迅猛发展这几个重大的变革节点,《大富翁》依然受到欢迎,家人、朋友在周末或者休闲的时候会再来上一把。至今也有着不少厂商在尝试挖掘这类游戏原型的价值,《大富翁4Fun》《天天富翁》《城市富翁》《大富翁9》等等手游相继被推出,这些陌生又熟悉的名字依旧在当今出现在人们的生活中。         

  这类游戏的成功并不是偶然,在那个年代,甚至在今天,都很难有一款游戏能够对全球都产生影响力。20世纪初期经济大萧条时期,伴随着破产、失业、流浪而来的,是人们的娱乐生活也受到了极大影响:娱乐和运动商品的销售净下降,城市俱乐部、乡村俱乐部、高尔夫俱乐部等社交、休闲团队开始没落。而同一时期,桌面游戏越来越受到欢迎,桌面游戏不需要消耗太多钱,还可以与家人交流感情,游戏中成为“富翁”所带来的快感也能够排解经济萧条带来的焦虑、达成无法达成的愿望。         

  可以说,特殊的历史因素成了“Monopoly”类游戏成功的关键点,也正因此,在已经再难重现《Monopoly》以及昔年桌游的辉煌了,即使在21世纪,《三国杀》《风声》的兴起使得国内桌游重新苏醒,但“大富翁”类桌游也不再能取得当年的成绩;也正因此,这类游戏天生就带有桌面游戏的特性,这种特性也是电子游戏很难复刻的。        


《大富翁》手游化,无关初心                        

  伴随手游的兴起,越来越多的经典游戏被放入了移动平台,《大富翁》也不例外。自手游兴起直至现在,《大富翁》不像“藏经阁”第一期的主角《金庸群侠传》那样,获得很多主流圈的人士青睐,也很少听到有国内大佬对这类游戏做出评论,但是,这款游戏却的的确确被埋藏在了大多数人的心中,也依然有着很多人在继续挖掘它在移动端的价值。        

  正如龙虎豹上文所说,“Monopoly”这类游戏之所以能在全球范围内流行,源于当时特殊的历史背景以及有着集中游玩时间的场景,当“大富翁”电子游戏在国内兴起时,虽然失去了历史这一主要因素,但还有着“集中游玩时间”的优势——那个时期,人们的时间没有被各式各样的游戏和繁忙的工作分割开来。然而,手游不同,碎片化的特性已经不适合“大富翁”这种一局几十分钟的游戏原型,将系统做些简化、直接将《大富翁》复制到移动端的做法已经被验证是错误的,《大富翁4FUN》就是个典型的例子。        

《大富翁4FUN》         

  最近,由网易与大宇联合推出的手游《大富翁9》正在内测当中,龙虎豹参与了此次内测。与《天天富翁》一样,该游戏希望尽量缩减一局所花费的时长,将时长从单机版本的一个小时缩短至十余分钟。时间的缩短意味着系统的缩减以及数值的调整,在《大富翁9》中,由于地图和时间的限制,神仙系统及其他系统显得有些鸡肋,单机版本中诸如土地神这种强力的神仙在该手游中的能力明显被弱化。        

《大富翁9》游戏界面         

  另外,系统的删减很大程度上减少了游戏性,为了弥补这一劣势,制作方将游戏的重心放在了卡牌的策略性上,并为此设计了全新的卡牌,例如,“迷惑卡”“保镖卡”等。然而,问题也随之出现,《大富翁9》在某些卡牌的规则设计上显得有些不合理,例如,在游戏前期,阿土伯自带专属卡牌“空地卡”,可以随即获得一块空地,将该卡牌升级为金卡,可以提高占地的可能性,在地块少的地图中,阿土伯可以在很快的时间内占领不少土地。众所周知,“大富翁”系列游戏到后期实质上会变成“踩地雷”的游戏,一旦踏入对方高价的地块上,就会立马破产。在《大富翁9》这样快节奏的游戏中,“踩地雷”的感觉尤为明显,显然,阿土伯自带“空地卡”属性占据了很大的优势。        

《大富翁9》卡牌         

  由此可见,不管是腾讯的《天天富翁》也好,还是网易的《大富翁9》也好,“大富翁”被加入了手游常见的卡牌、养成以及付费系统,这样的做法虽然适配了适配移动端的特性以及主流厂商的需求,却似乎已经偏离了最初喜爱“大富翁”类游戏玩家的初心。或许,在手游这条道路上,“大富翁”类游戏注定会离我们这群最初的捍卫者越来越远。我们也不得不客观的看到,如今的一系列“大富翁”手游,已经远远不如曾经的单机时代。