采访腾讯罗云:《天堂2:誓言》的三点核心竞争力

编辑:Radish 发布时间:

腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云针对《天堂2:誓言》接受了媒体专访。

第十五届ChinaJoy期间,腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云针对《天堂2:誓言》接受了媒体专访。


超好玩2017chinajoy专题:http://www.18touch.com/chinajoy2017


以下为采访实录:


问:腾讯现在发了很多款MMORPG,《天堂2:誓言》的核心竞争力在哪里?

罗云:《天堂2:誓言》的核心竞争力主要是有几个部分。《天堂2》是端游时代很著名的IP,这款游戏在端游时代创造了非常成功的业绩,也影响了一大批玩家,也是中国网游发展史上比较出色的一款产品。

    首先,这款手游去年12月份在韩国取得了非常成功的成绩。今年的5月份开始,在整个东南亚包括台湾地区也分别上线,成绩斐然。

    所以在这个产品本身来说,我们首先非常看重是IP。这个IP对中国市场的用户有天然的号召力,特别是对很多有《天堂》情怀的用户来说,这个号召力是巨大的。今年4月份我们进行了测试,我们发现曾经端游产品的用户对这款产品的认同度非常高,而且非常热情。

    第二,这款产品画面非常出色,为什么出色呢?他秉承了韩国游戏之前的很多优势。在整个引擎技术上非常先进,《天堂2:誓言》采用虚幻引擎4对手游进行开发,整个的打击感和场景描绘相比国内目前很多用UNITY做的产品差异性是很明显的。

    第三,整个中国手游市场进入到2017年之后,精品核心理念更加深入人心。现在更多厂家推出产品不会单纯追求短期回报,而是更看重产品上线之后对用户持续服务和响应,以及基于持续服务和响应形成的长期的用户黏着和后续整个产品的迭代更新。这也是腾讯的核心理念。基于这个产品,我们在本地化部分做了非常多工作,也针对很多中国市场成功RPG游戏做了很多参考。特别是针对腾讯最强的社交链关系应用部分,我们也做了很深度的置入。这些结合起来,加上整个腾讯平台的天然优势,我觉得这就是《天堂2:誓言》在中国的核心竞争力。


 问:您刚刚提到的本地化、社交链能不能举一些小例子。

 罗云:从本地化来说,今天中国手游市场,特别是RPG市场,整个发达程度在全球都是TOP级的,一方面我们看到这个市场上不断有成功产品涌现。另一方面是基于RPG用户需求的满足越来越多。我们提供给用户的不单纯是内容的满足,更多是鼓励用户形成社交、互动以及在游戏当中自发散的行为。包括我们很当的游戏,最显著的一点就是你的好友在游戏当中的行为,包括他的等级、参与的活动。我们在《天堂2:誓言》这个产品里也会应用。

    另外,我们发现中国的安卓市场是很大的一块,这一块市场会存在其他国家和地区不存在的问题。就是我们手机的型号和ROM各有不同,不像国外市场一般都是用Google play下载,国内的手机,特别是安卓手机型号非常多。针对这一部分我们要做特别的优化,特别是针对低端手机,如何可以让它流畅的运行,并且能够不影响画质的体现,这也是过去这个产品在引入之后一直在做的部分。

    在这些之外,我们还做了很多有别于其他国家的不同内容点开发。包括一些深度社交的应用。比如说LBS的应用,比如说目前流行的一些沙盒玩法,结合大数据的副本进行展开,这也是我们在《天堂2:誓言》上所做的努力。


问:《天堂2》在亚洲的11个国家和地区当中都获得了非常耀眼的成绩,您对《天堂2:誓言》有什么样的期许?

 罗云:我们对《天堂2:誓言》期待非常大,因为《天堂2:誓言》在海外已经获得了很大的成功。

    第二,《天堂2》IP在国内有非常大的影响力和号召力,而且很多《天堂2》的玩家也非常期待这款产品。这当中最大的一部分还是在于我们把这个产品拿到之后,在中国做的中国版,我们针对这个部分做了中国用户的结合,包括腾讯核心社交链的结合。这部分我们倾注了很大精力。这个产品在过去近一年的时间里,我们在版本的迭代,包括内容重新开发上投入了很大精力,这个部分的开发等于说把这个游戏重造了。基于这些,我们在中国市场对这个产品非常有信心,也希望《天堂2:誓言》的成功发布可以重新唤起用户对韩系游戏的流行风潮。

 

问:刚刚您提到我们这款游戏会有一些有别于其他国家的玩法,那么您觉得《天堂2:誓言》这款游戏和市面上更多的RPG游戏相比有什么样的不同之处,以及未来的布局如何?

 

罗云:这个产品针对中国市场做了非常深入的本地化和产品内容的重新开发,包括也加入了很多之前版本没有的新功能、新玩法以及新的互动模式。这些都形成了我们产品的核心特点,再加上它的IP和虚幻引擎4引擎。

    另外,我们对精品产品的布局,我们不希望只是在产品单一的点上,我们更多还是希望营造把产品的影响力结合用户的需求形成一个社区化的普及。我们希望借助这个游戏和用户有深入的接触,通过这些接触把《天堂2》的文化带出来,而不仅仅是提供一款游戏给大家娱乐。我们希望把这款游戏在中国整个运营周期拉长,把它变成一款长生命周期的产品,进而在这个过程当中,和用户形成更好的互动。

 

问:RPG游戏一般都会比较重度,作为这款游戏是怎么来兼顾大众玩家和重度玩家的?

 罗云:我是这样看重度的问题,提到重度,在中国游戏当中大家就会想到它的养成线很深,需要花很长时间,甚至是很多金钱才可以把养成性满足。最后这个角色才可以获得终极成长。对应下来可能是对于很多核心用户他觉得这是他能力展现的一部分,所以他愿意不断追求。但是对于轻度的玩家,或者只想用游戏去打发一下时间的用户来说,这些养成性如果不追求,在游戏里就无法和其他玩家有一些平衡性互动,进而有一些流失或者是不高兴的意愿。所以我觉得这是所谓的重和轻的区别。

    回到RPG上,RPG首先要有深度,如果说RPG没有深度,很多追求RPG极致成长和体验的用户就无法获得满足。因此这一部分我们不会妥协,我们依然会去做。但是我们会特别考虑付费和非付费的平衡性。这个问题在端游时代大家就一直在讨论,我们的做法,我们希望第一个是要给用户在游戏当中时间成长的空间和可能性。并不是说你必须要花钱才可以成长。通过时间也可以累计,但是这个累计的速度,我们会根据持续的用户测试去调整。

    还有一点,从去年开始,随着我们公司竞技类产品的推出之后,其实整个市场上的用户对电子竞技和平衡竞技越来越看重。除了我们自己的产品之外,其他的腾讯的精品手游在这一部分都有结合。所以我们也会做一些很大胆的尝试,包括不带数字的平衡模式或者是活动玩法的推出。这会我们考量的一个方式。

    另外最重要的一点是我们要回归到用户玩游戏的核心点。因为今天用户玩游戏的目标并不单纯是花钱,首先还是这个游戏要让我感觉到好玩,所以我才会花时间。因此我们会换一个角度思考,我们每天提供给用户内容消耗的质量,而不单纯是数量。我们更追求的是让用户每天在登陆过程当中他可以获得他想要的愉悦、成长、互动。在这个过程当中,不管时间长短,他如果可以得到很好的满足,我们认为我们就达到了目标。

    我们也希望很多轻度用户和休闲用户在我们的游戏里依然可以找到他们的快乐。

 

问:刚刚提到虚幻引擎4,虚幻引擎4会给《天堂2:誓言》带来什么样的新体验?

 

罗云:全球来看,手游主流用的是UNITY,我们这个产品要用虚幻引擎4呢?我们会先在端游时代,《天堂2》除了整个IP、故事、世界观的塑造之外。最出彩的一点就是它的画面和美术。这种画面和美术会带给大家高品质的享受和体验。到手游上我们希望把它的最大特色点可以延续。因此综合评估之后,我们发现虚幻引擎4可以满足我们的需求,因此我们采用了虚幻引擎4。当然虚幻引擎4对一些低端手机相对来说在适配和性能部分会有一些要求。但是我们非常高兴的是通过去年一整年,整个和研发团队的细致沟通和技术方面的攻坚,在适配性方面有很大的提升。另外也是得益于中国手机市场的蓬勃发展。现在中国市场上主流的机型无论是内存还是CPU上都有了大幅度的飞跃。在《天堂2:誓言》推出的时候,市场上绝大部分主流手机都可以非常流畅的运行这款产品,体验到这款产品的极致表现。


问:现在手机用户和游戏玩家对游戏类型的适应也是逐渐偏向于主流的MOBA或者是休闲益智类游戏。《天堂2:誓言》转移到手游平台上之后,有没有在玩法上考虑一些现在比较流行的玩法或者是延伸?

 罗云:这个是有的,首先我们会发现其实端游和手游最大的不同在于说端游最讲求的是对游戏当中人类行为的真实还原。所以包括游戏当中的移动我们会尽可能的复现现实当中的很多移动,比如说你要走、跑、骑马,有很大的地图,有很大的场景。相对很多操作也会比手游更加繁琐一些。到了手游时代,比如说用户对补血这件事情,就不像端游时代要求那么真实的复现。因此在手游当中,无论是补血还是补蓝并不需要像端游一样的做很多操作,很多时候是你身上有血瓶就会自动帮你补满,类似这种细节非常多。这些是所谓手游和担忧最大的不同,以及用户行为的一种进化。

    基于这一点,我们在游戏当中会进行很多针对性的结合。一方面满足用户可以在碎片时间玩这个游戏,另外也希望可以满足用户移动部分的特别需求。比如说中断游戏并不会影响游戏大的进程,你可以快速进行一些多人玩法的展开,并不需要消耗太长时间。我们希望用户在体验产品的时候,一方面快意成长,另一方面也可以满足对于日常对时间的消耗。

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.