手游一本道采访《龙珠激斗》各版权方 详解日式IP生态链玩法

编辑:小蜂 发布时间:

详解一下日本IP产品的版权权利构成细节,为厂商此后引进国外IP内容时提供一个参考。

  7月17日,数字天空举行了2015全球战略发布会,会上一重要环节是公开手游《龙珠激斗》的中文版。现场,与这款游戏授权相关方共7人一起举起了7颗龙珠,进行了发布仪式,其中3人来自数字天空,4人来自不同的海外授权方。按理说《龙珠激斗》的原作『Dragon Ball Z Dokkan Battle』只是万代南梦宫的游戏作品,为什么会有这么多授权方?这恰恰体现了从日本引进IP相关内容时的特点,即版权构成复杂。《龙珠激斗》的版权共涉及到日本游戏公司万代南梦宫、动画制作公司东映动画、漫画出版社集英社,这些版权方均派人参加了发布仪式,并在其后接受了国内媒体的采访。以往提到IP操作时,常会提到版权委员会这个概念,这回数字天空就提供了一个极好的范例,让龙虎豹能给大家详解一下日本IP产品的版权权利构成细节,为厂商此后引进国外IP内容时提供一个参考。

 

(本图是经日本版权方挑选后可以使用的现场照片)

  《龙珠》是日本动漫界的最顶级IP之一,关于这个品牌并不需要连篇累牍再做介绍。就《龙珠激斗》这款产品来说,龙虎豹推测其衍生顺序如下:漫画—动画—日文游戏—中文游戏。这一顺序是如何推断出来的,为什么会有如此长的一个环节,每个环节又能为最后的中文游戏提供些什么?让龙虎豹带您从这一IP的根源开始一一梳理。

 

鸟山明:扩展龙珠世界的决定权

  《龙珠》最初的产品是漫画,其缔造者是漫画家鸟山明。在一款游戏产品的整个操作环节中,海外的IP原作者能起到的作用远比国内作者差得远。鸟山明曾经在韩国Ntl-inc研发端游《龙珠Online》时亲自进行监修,因其监修过于严格,只肯向开发方提供原作的世界观和背景设定,玩家不得操作原作中的知名角色,而且诸多网游中已有的成熟玩法遭到否决。导致产品出来后,成了一部除了打怪升级看剧情外就没有其他什么内容的游戏,玩法单一,难以为继。从那之后,鸟山明就很少再亲自参与除直接改编漫画的衍生品以外的监修。比起寒舞为十冷手游亲自改剧本、《不良人》编剧关心亲自为手游先写一份剧本草案供修改等服务性监修,鸟山明那种只说什么不能干的监修没有反倒是好事。

  那鸟山明能干点什么?据龙虎豹听到的业内传闻,数字天空对他的期望经历了一个逐渐下降到0的过程:来发布会站台、拍祝福视频、作画庆贺、写段贺词……但最终发布仪式上,没有任何出现跟鸟山明直接相关的元素。据称上述这些配合可以考虑,但要提前申请,由万代南梦宫向上一级一级报,最终达到鸟山明那里,再一级一级批回,整个流程大概要一年。所以以后再有厂商签了日本IP后,记得可以第一时间开始提这个申请。

  寻求IP授权就不要直接找作者了,鸟山明只拥有《龙珠》世界需要进行扩展时,新增元素的决定权。比如龙珠原稿是黑白单色的,但在《周刊少年JUMP》上连载或出单行本时,会有彩页需求,此时怎么用色的决定权在鸟山明手里。除非你是要为《龙珠》作续,其他绝大多数情况下,寻找IP授权不需要找到作者那里。

 

集英社:可以帮你联系鸟山明

  《龙珠》由画稿编辑成书是由集英社下属的《周刊少年JUMP》编辑部完成的,连载于该杂志之上,集结成单行本也是集英社完成的。集英社是将《龙珠》商品化、并将这一商品带到消费者面前的第一个执行者,故而也拥有这件商品进行衍生时的最底层决定权。

  集英社在整个IP的衍生链中,能够提供的就是进行衍生品开发的最终许可,原作的各种基础设定、剧情、台词、黑白与彩色的画稿,以及同原作者联系的管道。之前说的数字天空想请鸟山明站台,最终一环就得由集英社来与其本人进行联络沟通。此外,在本次发布会上,当年《龙珠》的责任编辑、《周刊少年JUMP》编辑长鸟岛和彦也发来了庆贺视频。

  由这些资源可见,直接从集英社这里获取《龙珠》IP来做游戏依旧不合适。因为画稿都是静态的,并且黑白单色的占了绝大部分比例,而有多少游戏的画面能是黑白两色的?总不是要做个MUD吧……这些资源最适合用来做的还是动画,在做动画时,东映只需要让集英社请鸟山明出面,确定颜色、动态等原漫画中没有的部分即可。

 

东映动画:IP资源基本够游戏使用

  东映动画将《龙珠》改编成了电视动画,更进一步的扩展了这一品牌的认知度与火爆程度。最重要的,它为这个IP添加了诸多重要的资源,比如配色、动态画面、语音、音乐等等。在数字天空发布会现场使用的多段视频,就是来自东映动画的支持。

  从东映动画直接拿到《龙珠》的IP授权已经足够支撑一款游戏,像万代南梦宫做“龙珠”题材的游戏时,大多都是从东映处获得授权。可能的话,国内游戏厂商从动画公司拿IP授权是比较合适的,因为这些动画公司和游戏公司接触比较多,对游戏改编方案的理解能力并不比直接去跟游戏公司说差太多;而且东映动画也在积极努力的从事向中国授权IP的业务。

  但有几个误区要注意一下:

  首先,东映虽然积极向中国出售IP,但像《龙珠》这个级别的IP能否拿到还是很难说,这个级别已经不是有钱就能砸得动的。越顶级的IP越难获得,东映更喜欢扩大次级IP的价值。

  其次,《龙珠》IP衍生到动画阶段,已经是一种富媒体的艺术产品,其中包含绘画、动态、语音、音效、音乐等多种艺术表现形式。虽然这些内容综合起来才构成了整个《龙珠》的动画,但并不代表签下动画的IP授权,就可以使用所有这些资源。IP是从东映签下来的,那就只能使用东映制作的部分如绘画、动态等。语音是请专业声优完成的,故而独立声优或声优所属的经纪公司对这部分内容拥有版权,想要使用还得单谈。一部动画所启用的声优数量能达到几十人,这些声优又常常属于不同的事务所或经纪公司,所以拿语音资源是很费时费力的一步。在数字天空发布会现场使用的视频中,不包含任何语音,而是以有唱词的动画主题曲作为背景音乐。相对语音资源的麻烦,音乐资源虽然也要单拿,但相对好找一些,因为基本上会集中请一家唱片公司及旗下艺人统一完成。但音乐也有自身相关的问题,龙虎豹曾听数字天空以外使用动画IP的公司介绍,在于日本唱片公司协商音乐使用授权时,对方竟然要像对卡拉OK那样按播放次数收费,这对游戏来说明显不现实。说服日本人别耍流氓按游戏的玩法来搞,也是获取音乐资源时的一步麻烦事。

  动画公司能提供的IP资源依旧有所限度,但反过来说,它的监修权限也就有限。国内的游戏公司可以在买到主要声优语音和知名的几首主题曲后,剩下的音效、串场背景音等,可以自行创作,而东映并没有对此横加限制的权力。

 

万代南梦宫:资源给的足但看得严

  《龙珠》的IP很难拿来做国产游戏,但获取一款日本已有的《龙珠》手游改编成中文版的可能性就大得多了,这也是数字天空选择的方式。

  除获取IP的难度降低外,那游戏产品来进行本地化,能够获得的资源也最为完整丰富。从源代码开始,原游戏中有的一切资源,外加技术支持都能获得。但反过来说,也将面临最严格的监修和最繁琐的流程,能用的资源也就被完全限制在了原游戏所拥有的范围内。

  此外,由于万代南梦宫是从东映处获得龙珠IP来改编游戏,已经处于IP衍生链的末段,在整个沟通环节上也最长最为费时。我们举个例子,比如数字天空为了给中国的消费者加一些适应期口味的独特东西,想让添加一个能变出整套满汉全席的压缩胶囊(这个例子或许并不恰当,只是为了找到一点日文版中没有的东西)。那么首先要把为什么要加这个东西,加了他有什么好处告诉万代南梦宫上海公司;然后上海公司觉得有可能说服总部,就提交到日本;日本万代南梦宫先许可这一行为,然后向能管这件事的集英社上报;集英社认可后,联系鸟山明;鸟山明点头后,再一级级逆推回来,这一过程中遭遇否决的可能性极大,且周期之长任君想象。

  除上述资源外,各级版权方都拍了代表在发布会现场进行演讲或拍摄视频进行祝福,但对中国人来说,他们是谁真的没有什么用。

 

日本IP的体系结构及行为方式总结

  由上述的分析,已经可以看出日本IP生态链的层级结构和互相之间的运转方式,再将其总结一下:

  1.各级创作者只拥有自己创作领域内的权利。比如鸟山明有创意权,集英社有漫画相关资源,东映有动画作画资源,声优事务所有动画语音资源,唱片公司有动画音乐资源,万代南梦宫拥有游戏内所有资源;

  2.IP被授权方选择授权入口的层级,将直接决定能获得哪一层级的资源和将受到多少监修;

  3.存在当前授权层级上无法获得但又需要用到的资源时,需要再和相应的权力所有者单独协商;

  4.日本人不接受越权行事,与万代南梦宫签订的授权契约,出现鸟山明才能定夺的事宜时,不可以直接去找作者,只能从万代南梦宫这里开始走流程。

  有了以上这些基础知识,《龙珠》的发布会上会采访到如此多家公司的代表也就不再奇怪了。

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