被遗忘的红气球 部落冲突8本气球流精华攻略

编辑:懿轩 发布时间:

气球娇脆,一旦进攻思路出现偏差就是满盘皆输,但一旦只要思路合理后将会非常的稳定。所以气球是将进攻设计价值最大化的打法,相比粗犷的简单龙流,野猪,经过精心操控的气球将会显得极度优雅而迷人。

  如果说部落战争coc的最大魅力在于进攻时「通过预判兵种的进攻方向,根据对方阵型设计出最优的进攻路线」的这份过程,那么气球流无疑是所有兵种里,将这份魅力发挥到极致的一个,今天超好玩小编就给大家带来一篇部落冲突8本气球流精华攻略,帮大家更好的体会气球流的真谛,另外我们还有部落冲突火狗气球流战术入门进阶攻略和飞龙气球流稳打八本三星思路与攻略大家可以多学习一下。

  首先,所有的兵种的进攻路线都遵循「就近原则」,打完一个建筑之后打离自己最近的下一个建筑。但是由于建筑繁多,所以除了野猪和气球之外,所有的流派,在大量的兵面对大量的建筑群时,攻击线路都只能大概地把控,是做不到精确计算的,所以打起来,总有点运气成分,少了点百分百自己操控的成就感。

  然而气球和野猪可以绕过其他建筑直接攻击防御性建筑,所以在设计线路时,只要计算好防御塔之间的距离,是可以百分之百预判和操控的。这两者中野猪速度快,血厚,只要治疗加的好,可以稳定的推光防御塔,就算你的线路没设计好,容错率也非常高。相比之下,气球血薄,移动速度究极慢,所以常常被人诟病太脆,气球非6星不能用云云。

  所以在成为黑气球之前,红气球基本上一直是呆在研究室里最后一个被升级的,默默地隐藏在角落里被人遗忘。但实际上,只要进攻路线设计地合理,5星及以下的气球流派都是可以稳定地三星同本,甚至跨本三星。

  

 

   本文不讨论6级黑气球,只讨论5级及以下的红色气球,主谈8本打法,7本以下低本思路与之通用,再次强调气球在任何阶段都是能同本三星的。另由于为了测试气球走位,用了模拟,不喜勿喷,ps渣峰是在部落小伙伴给我的绰号(非村名),以后会不定期更新一些我自己的思路~

  一、兵种属性




  二、进攻核心思路

  气球流是空中单位,无视加农炮,迫击炮等地面单位,只受防空单位伤害。其中最怕法师塔和防空塔,法师塔是群伤,轰几下就能灭一堆气球;6级防空秒伤是230,所以是2秒杀一个5级气球,威胁次于法师塔。

  剩下的威胁就是,红色空中炸弹,3级空中炸弹144的群体伤害,一堆气球吃一个就快半血了,吃两三个加上其他防御塔攻击也很伤。箭塔和黑色炸弹威胁最小,可以忽略。

  因此,红气球的威胁从大到小排序是:法师塔>防空>红色炸弹>箭塔>黑色炸弹。 所以,核心思路就是用气球尽早把法师塔和防空干掉,如果三个防空三个法师塔全部打掉后,还剩下一堆气球,就可以三星了。


三、设计进攻线路

  如上,这是在气球眼中的攻击目标,红色就是要最先干掉的。 首先,先要学会用「就近原则」判断气球的行走线路。 先举个例子,假如我在下图右下法师塔放气球,你猜它会怎么走。

  没错,气球在打完法师塔之后的位置,离加农炮最近,然后打加农,然后再打离自己近的另一个加农,再箭塔,再迫击炮(由于初始气球会停在法师塔前面一点的位置打法师塔,所以这个时候气球离加农炮相比离防空和箭塔更近,也就是在往前和往左右同样近的距离,一般会选择往左右走,如下图 蓝色表示不会走的路线,黄色是正确的路线)

  如上,在明显有远近差别的时候,肯定是按照就近原则,扎堆全部往近的方向走,而距离差不多的,需要细心观察。以上也是我实验出来的结果,so我的结论是,往前和往左右差不多近时,会往左右,当然距离相同的时候,气球也可能会分流成两拨,但也是往近那一波分配的比例高。 所以,要利用这个特性来尽早攻击防空火箭和法师塔。这里就可以用一个我研发的小技巧如下。

  解释一下上图这个技巧,可以先在法师塔那放气球,然后再在加农炮放气球,这时打完法师塔后,气球会往加农炮方向走,气球移动缓慢,所以刚走一点点时,左边的气球把加农炮清掉了,攻击目标更改,这时,离气球最近的就是防空了,那这样,就使得这路气球直接打到防空。配上狂暴,瞬间两个克星建筑秒掉。 再看另一个情况:

  如上,原本气球无论先去打法师塔,还是先打箭塔,还是先打加农炮,都是会沿着边走,而不会先去攻击防空塔。 运用同样的技巧如下。

  如上,先在1放一路气球,再在2路放气球,等到2路干掉法师塔的时候,1路已经清掉箭塔,这个时候,2路就会径直攻击防空。 再来看拆右上防空和法师塔的方案

  同样,要先攻击到防空塔很困难,那就可以先放1和2清迫击炮,这样再在3路放气球,就可以径直攻向防空塔。当然这里对操作要求比较高,而且不能同时吃到治疗。也可以选择下面的方案,如下

  或者

  这两种方案,在打到克星武器前,都只需要打两个建筑就行,这是气球可以承受的。比较之下还是前者更好,因为在治疗作用下,法师塔的伤害是无效的,这样先清防空塔是最优选择。如果是用狂暴的话,毕竟要打掉两个建筑的时间,被法师塔轰两三下,群伤还是会少很多血。综上,我得出了最佳的进攻组合方案。如下

  同样,其他的阵型也是用类似的进攻思路,总之就是挑选最优最近攻击到法师和防空的线路。

  这个技巧可以推广到任意阵型,大家可以灵活设计,这就是气球的巧妙之处。

 

 四、放兵的数量

  像气球还有法师这样高攻击力的兵种,都有个问题需要避免,就是伤害溢出

  所谓伤害溢出,指的是当几个兵加起来的攻击力的秒伤,已经远高于要攻击的目标的血量,造成攻击力的浪费。

  大家都知道,coc兵的数量本来就有限,这些浪费的攻击力本来可以用在攻击别的建筑上,本来花5个兵就能打掉一个东西,结果花10个,打击速度相同,但是浪费了2倍的兵力,这样显然不是个好选择。

  因此,每路进攻,放多少个气球最合理呢?

  首先,先看之前数据,气球1秒攻击伤害(dps)是108,4秒攻击一次,一次攻击力432,然后再看防御建筑的血量,参考八本满防:防空塔1050法师塔790箭塔705电塔690加农炮890迫击炮650可以看到,除了防空塔和黄金加农需要三下攻击,其他所有的防御塔,两下攻击就能撸掉

  可以得出,理论上3个气球同行,可以1下清一个防空,2个气球同行,就能1次攻击清一个其他防御。不过实际中当然还要考虑被攻击时,气球会被杀掉的速度:箭塔6、7秒 杀一个气球防空2秒杀一个电塔7秒杀一个法师塔12秒杀一群而气球的移动速度是10,注意攻击时间的4秒,在移动的过程中气球已经积蓄了,所以移动到目标后,在我的观察下,不到1秒的时间,气球就会攻击了。那么像如下下图,放下气球,到打掉箭塔时,气球会死多少?

  答案,是死一个气球,再耗掉一只气球的一点点血。所以,如果是要单独清一个箭塔,只要3个就足够,这样死一个剩下两个,还是能够一次秒一个,快速消灭,又不浪费dps。所以3个气球是个安心数量,可以灭法师塔之类的,而4,5个气球是灭防空火箭的安心数量。最关键注意,气球在死了还能造成100多可观的伤害。在对气球的数量有了概念之后。

  我们再来宏观的看下:一般一次进攻,用30+个气球比较稳妥。不妨假设三路进攻时,每路有10个气球,每路再分两个支路,各4,5个气球。这样在进攻时是比较稳妥的,同时也保证dps效率最大化。再配合援兵(最理想当然是大神的黑气球啦~),35个+气球秒掉没有对空骷髅兵的任意八本,兵力是非常充分的。

  如上,我分配的兵力是:上方12个,左方两路各5个+5个黑气球援兵,再加左下两路3+6(由于左边气球只是为了清掉加农炮,防止气球走偏,所以只要3个就够)。 按照上面的数量概念,无论遇到什么阵型都可以精确地计算出最佳数量,做到百分之百精确。

 

  五、药水

  治疗:主要用于法师塔和飞空炸弹,当不能优先打掉法师塔,也就是不得不先打几个建筑才能打到法师塔的时候,用治疗可以使得法师塔的攻击无效。

  狂暴:主要用于需要加速干掉目标的情况,比如在可以先攻击到法师塔,或者空间比较大的时候,用狂暴快速干掉防空,是最合理的计划。当然,任何时候,最好将药水的效果尽可能施放在尽可能多的兵身上,使魔法效果最大化。

 

  六、引援和扫尾

  这两个是一头一尾,但在气球这种需要高精度的打法里,前后互相关联马虎不得,放在一起讲。

  首先清理援兵,气球还有个非常帅的地方,就是死了之后会掉下来,形成炸弹伤害=秒伤,5级气球是108。除了法师的屌丝兵,1个气球就能秒掉。法师堆可以用两个气球秒掉。

  如果援兵拉出来用弓箭手清的话,很可能要耗费20个单位,所以用气球(5个单位)清理援兵是非常节省兵力的。(当然这是针对援兵为地面少血部队的情况,如果是龙或其他,还是用弓箭传统清法)方法如下:

  1、全部引出来,拉到一个角落,使敌军援兵聚集在1点。

  2、找准最近的防御建筑。

  3、在援兵和最近防御建筑两点连成直线上,在援兵前一点点位置,放1个气球。

  4、援兵会秒杀气球,气球掉下来正好砸死援兵。一团白烟,效果巨帅。

  这里注意,为什么说杀好援兵非常重要,因为援兵如果气球没一下干净收拾掉,会耗费大量时间,同时还不得不使用准备好用来清场的兵,那么导致最后剩下的时间和清场兵力不足,导致时间来不及而遗憾没有三星。下面的实战案例会提。

  最后就是清场扫尾。由于气球移动速度太慢,所以需要辅助的兵清场。没错,气球流里面最好的就是苍蝇。苍蝇的攻击力高,速度快,可以无视城墙,也不会吃到大炸弹(飞空炸弹早就被气球引光了)。无疑是清场杀手,这和他的绰号还真是很匹配呢。

  清场要注意的唯一两点:兵要散着放,同时不要等到气球打完建筑后在放,可以在气球开始进攻时,就在防御的盲点一点一点放苍蝇。这样可以大大地节省时间,一般这一步做好了,最后剩下40秒到1分钟就能结束战斗。从这里也可以看到清援兵和扫尾的息息相关,从一开始就要为整局考虑清楚。

  综上,可以得出配兵方案:如前文所提,气球兵最好造30+个,保证进攻力度。那么30*5,大概用掉150多人口,剩下50人口,就是调配造兵的关键。你可以选择50个人口全部造苍蝇,也可以选择早弓箭黄毛苍蝇混合,也可以再造一点气球增强攻击力。所以既可以30个气球+25个苍蝇,也可以是32个气球+6个黄毛+16个苍蝇。注意最后清场的苍蝇不要少于12个即可。(或者把苍蝇换成弓箭手也成)

 

 七、实战

时间总是会比理论出现更多的问题,相比展示完美的效果,我情愿引用两个出现意外偏差的例子来交代。 战例1 由于援兵引到了尴尬位置,气球放在上方,在瞄准下面的箭塔时,要么偏右,要么偏左。

  这个小小的偏差导致第一下没有砸死全部弓箭手援兵。结果放第二个气球时,由于剩下的弓箭手太少,攻击力低,没在气球经过头顶时马上杀死,结果导致气球飞到了很远的距离才挂,没砸中弓箭手。(吃一堑长一智:如果援兵第一发没砸光,剩余少量兵时要注意气球要从远一点放,把握距离,或者不要用气球砸,最好是一击砸死)

  这时不得不用用来清场的苍蝇来杀援兵。

  终于清完援兵,注意下面已经只剩下1分半,我这场总时间3分钟,所以等于刚才用了1分半杀援兵。耗费太久最后兵力和时间都不够,全因为刚开始1点点小小偏差。最后只打了94%,不过总体气球是完全按照线路进攻的,一分不差。

  战例2 顺便解释下,为什么用王,因为援兵全是弓箭,队伍非常长,如果要用巨人或者气球引援兵,损耗的兵力得要不少人口,这样折算下来不如用王,反正剩下的苍蝇足够清场了。至于王不开大的原因,是怕王和野蛮人杀掉部分弓箭手,导致剩下的弓箭手数量太少,在射我的气球时,不能一下杀死,导致气球飞过弓箭手头顶,很难控制。所以干脆不要开大,反正一个王肯定能引光所有援兵。

  第二次吸取教训,让弓箭呆在了个舒服的位置。

  结果还是因为距离没控制好,导致一次没全杀死。砸第二发气球时就长记性了,就索性在远一点的地方放气球,让弓箭多射两发,让气球正好在头顶掉下来。呼终于成功。(在模拟的几遍都没问题,都是一击干脆,偏偏实战总是会出现偏差,已经郁闷了无数次部落战了。。。。)

  ok上方两路进攻完全和设想一摸一样。结果下路出现了个小失误,左边的气球放的太早了。。。

  结果导致,下方法师塔被干掉后,气球不往左边走,就往右箭塔去了。。仅仅是因为之前零点几秒的偏差。

  最后好在存活的气球余量非常充足,一个防空还是影响不大。除了这一点点小插曲,其他的所有路线完全按照之前预设,这种满足感,是任何其他流派都不能带来的。

 

  虽然几乎所有的玩家都公认,6星气球才是王道,我当然承认,6星气球和5星气球的跨越非常大,甚至黑气球随便无脑一排撒下去,也照样能推平,在9本叱咤风云。

  反观5级红气球,打8本,只要稍有闪失,就是全盘崩掉,气球不会主动打大本营,不三星,便一星,甚至可能1星都拿不到。

  所以气球流对操作的要求非常非常高,但正是如此,红色气球的这种娇脆才使得战前玩家对进攻设计的重要性提升到空前的高度,一旦你全心全意地去阵型时,这一个个气球就像一朵朵玫瑰炸弹,缓慢而精准地刺入敌人的心脏,在战棋中绽放的是优雅的艺术。

  有的时候,大家往往都爱黑色的成熟,而我更偏爱那些被遗忘的红色光泽。

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