80后独立开发者:依然没有奇迹,只有故事

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编者按本文的作者是游戏《Bad Shark》制作人chensummk,文章首发于CocoaChina论坛。   这篇文章是写给所有独立开发者的,我用自己仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌...

【编者按】本文的作者是游戏《Bad Shark》制作人chensummk,文章首发于CocoaChina论坛。 这篇文章是写给所有独立开发者的,我用自己仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天。这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。
 关于我 毕业后,我拿着汽车电子专业的文凭在一年的时间中卖过车,卖过楼。之后我报了一个动漫培训班,学了大半年的3D动画。学成后找到了一份剪辑的工作,做了3个月后,在朋友的鼓动下去了深圳,做了手机程序开发。 是的,你没有漏掉其中的段落,我没有学习过软件开发。我作假了一份计算机专业的文凭,在公司的3个月实习期里玩命的学习C语言。之后竟然蒙混过关,勉勉强强磕磕绊绊的做了些小项目,在实际操作中学习的效率是不可想象,当时我自己也被这种效率震惊不已。 在深圳的18个月我学到了太多的东西,如果不是家人托关系在国企为我谋得一个工作而离开那里,我可能会顺着那个轨迹一直走下去。 家人为了找到了一家不错的单位,煤炭企业---大国企,多数同事都羡慕不已的工作。我带着这种幻想离开了深圳,直飞到了榆林。谁知人算不如天算,大国企人才济济,根本就不需要什么计算机专业的人员,井下挖煤的工人倒是有多少来多少。于是我就一脸茫然的穿起了矿工服下了井。 井下的环境如果没有经历过的话,很难描述的很形象。漆黑的煤壁,一些巷道有轰鸣的机械声,一些巷道安静像是抽了空气的密闭空间,煤尘在矿灯划开光明裂口中剧烈的飞扬,脚下的煤泥吧唧吧唧的配合着走路的频率。 那段日子回忆起来像是一场噩梦,每天近10个小时的下井时间,有时候是大强度的体力劳动,有时候是枯坐井下。矿井处在沙漠的边缘,离最近的镇子有20分钟的车程。我在那个时期对我未来的人生充满了困惑,事实上我一直认为我做错了些事才被送到那里去接受惩罚,我甚至认真的进行过忏悔。 在去矿井的第10个月,我在爸爸“你要跑了就再也别回家”的怒骂中逃跑了。我带着仅有的1万多块钱,在西安租了个小民房,我女朋友刚从学校毕业,两个人对未来一无所知地开始生活在一起。 找了一个月左右的工作,本来还是想继续做MTK的手机开发,但是因为近一年多的荒废,本来就不牢固的基础已经被几近摧毁。要继续写代码肯定是不可能了,于是我分析了自己的诸多能力,决定做游戏策划。第一份游戏策划的面试因为毫无准备,不出意料的被拒绝了,我总结了那次面试中的问题,并且将刚刚流行起来的塔防游戏《Kingdom Rush》总结了一个分析报告,算做是我的求职作品。第二份面试,顺利的通过了。 我开始了我的游戏策划之路。公司比较小,所以要做的事情比较杂,RPG的剧情,棋牌游戏的规则整理,捕鱼游戏的微创新,手机麻将的策划,甚至公司网站的设计,充值页面的用户体验。 一年后,深圳的一个朋友也回了西安,我和他谈到想自己做手游的机会。其实是因为我没有钱,想拉他入伙。 犹豫一段时间后,我俩决定用GameSalad做一个游戏。刚开始我并没有决定辞掉我的工作去做这件事情,可是我发现他一个人并没有把这件事情当个工作来做,而我又没有其他合适的人可以合作。所以我考虑了三个多月后,决定辞掉工作开始一次所谓的创业。 4000块解决《Bad Shark》的美术 我朋友从家里拿了1万块钱,要购买MAC,苹果开发者年费99刀,以及GameSalad专业版299刀。 杯水车薪。可是既然已经开弓就没有回头箭了。本来需要1W5解决的美术问题,我用了4000就全部解决,可也就是这美术,将我们的进度拉长了近1个半月。 刚开始找了一个之前的游戏公司做3D的哥们,他之前并没有做过2D设计,所以他答应2000块帮我做这个项目。 本来我以为只要美术功底有,做2D画个一周左右,熟练了都问题不大。可是,我绝对的错了。不仅在造型设计,色彩使用,甚至是消耗时间上,他都要比专业做2D的差的很远。而且他的住房离公司比较远,每天上下班要3个多小时,晚上回家画的时间没有多久。导致前两个月他基本上就设计了5个左右的怪物——那和没开工基本是一个效果。 后来找美术补活就不一一细说,总之这个游戏前后有4个美术,还没有做完。因为价格我负担不了了,我自己后来做了相当的美术工作。总价格4000块结束。代价是耗时75天左右。 为什么是这样一款游戏? 我们用Gamesalad这个游戏引擎有一部分原因。这是一个可视化的2D游戏设计软件,号称不写一行代码可以设计一款游戏。实际上它确实不用写代码,但是如果没有相当的代码基础的话,无论如何是做不出来一款游戏的。它需要程序员的思考逻辑才可以发挥出最大的优势,但是对于真正的写代码来说,还是简单的太多了。 这个引擎最大的便利就是它的2D物理效果,也就是说用它来做物理游戏是做方便快捷的。但是物理游戏要做出效果的话,游戏的设计是一个问题,我当时考虑了很久,并没有什么好的方案可以让我的游戏从小鸟流,切绳子流,定点下落流中走出来。而我肯定做不过这些游戏的视觉效果,何必去找死。 于是就考虑到了众多的横板跑酷类游戏。 参考到之前的用GameSalad做的很多游戏,横板卷轴滚动的游戏也占了多数,所以它应该对这种游戏方式支持也是比较好的。 于是我们就设计《Bad Shark》这样一款游戏。类似于跑酷,但是不躲避障碍,反而是故意碰撞障碍,每种障碍会对游戏角色产生不同的影响。在初始的概念设计中,我觉得这样应该会和市场上的大多数跑酷游戏区别开。 当然在游戏发出后,我意识到了这种设计中许多致命的缺点。 既然说到这了,就说说我在游戏发布之后发现的问题吧。 1.玩家需要理解的东西过于多了。每种障碍都会对角色产生不同的影响,玩家就需要去理解每一种障碍到底会对角色产生什么样的影响。尽管我为了减轻这种困惑,特意将每个障碍做成了故事,让玩家在游戏中去理解,但是还有对一些游戏感比较差的玩家造了障碍。 2.能量的设计。由于玩家之前的大量类似游戏中并没有能量的概念,想怎么跑就怎么跑,只要不掉沟里不撞上石头,就一直能跑。而我再游戏中加入的能量概念,让很多初次上手的玩家不知所措,怎么我没游多远就掉下去了?很多朋友问我...玩家百分之80都是不看新手帮助,尽管我想了很多办法让他们去看一眼一句话的帮助,但是效果还是不好,因为还是有人问我这个问题。 3.游戏节奏感的缺失。尤其是模式,没有起伏没有高潮。这个有我策划的原因,也有程序实现的原因。策划的原因在于没有考虑要加入调节游戏的节奏的元素,而程序的原因,就是角色和所有障碍的碰撞效果都太平淡了,简直平淡到惨绝人寰的地步。远没有打到我想要的那种效果。这是我们技术上的问题,硬伤。 4.美术资源。尤其是背景,在无线模式中,一张一屏大的图来回跑,实在是无聊。这是因为我没钱让美术画更长的图。还有最重要的原因是我再背景的图片风格设计的问题,如果用类剪影风格做的很长,效果要比现在这个好很多。 5.界面切换过多,等待时间长。这个是初次使用GameSalad的经验问题。我们在前期制作中因为不会真机测试,一直都在用电脑预览,后期上真机才发现界面之间的切换实在是很慢,想改已经来不及了。如果还有朋友想用这个的话(这上面的大牛应该不会考虑用它吧...),就尽量避免场景的切换的吧,要切换就自己在一个场景内手动制作。 当然还有小的问题,我就不一一自我批评的列举了。这些提供给大家参考借鉴,吸取别人的失败经验也是快速进步的方法。 关于Bad Shark的成绩尽管它是一款满是缺陷的游戏,但是我还是希望它能为我收回一些成本,让我用吸取的经验教训来制作下一款游戏。我是真的热爱着这个行业,热爱着这个职业,热爱着游戏。我希望有一些人可以喜欢我的游戏,可以让我为他们做出更好的游戏。 带着这种期待badshark上线了。这时候数据比文字更会说话,所以还是直接看数据吧。 19号凌晨通过审核,免费下载732,20号晚改为收费0.99刀。情况不理想,25号下午开始限时免费至今。收费的数据情况,最高为21号,39个,当连续两天为个位数后,改为了限时免费。内购情况:最多一天卖出去了3个,0.99,2.99,4.99都卖出去过。虽然很少,还是挺开心的。这就是游戏自19号到27号,9天的成绩。收费4天,免费5天,赚了69刀。 关于现在 说实话,很迷茫,我不知道这个游戏可以为我收回多钱。做这个游戏的钱虽然是朋友出的,但是算是我借他了5000,还有MAC每个月都要还750块的分期付款。对现在这个收入状况我很沮丧,但是我没有放弃。 我从来不打算创造奇迹,只有故事。App独立开发者没有奇迹,只有故事。我相信并且希望我可以做下去,越来越好。 祝所有的独立开发者完成自己的理想,赚钱也好,梦想也好。我们都只有坚持了,才能获得。