DataEye创始人汪祥斌:从数据看2015年手游市场的发展趋势

编辑:烟头 发布时间:

作为一家专门从事第三方数据服务的公司,DataEye创始人汪祥斌在演讲中给我们展示了许多珍贵的数据。他指出,目前手游玩家仍以男性为主,但女玩家占比也达到40%,相对于传统PC端游戏来说女玩家数量大增。

12月26日由掌上汇通和超好玩联合主办的“从手游用户付费习惯看未来手游机会——掌上汇通手游从业者沙龙”深圳站,在深圳凯宾斯基大酒店举行。近百位手游行业大佬齐聚一堂,移动支付与手游发展更好的相互融合与促进展开了交流与分享。DataEye创始人汪祥斌受邀参加了本次沙龙,并在现场进行“移动游戏•数据•趋势”的主题演讲。

DataEye创始人汪祥斌现场发表演讲

作为一家专门从事第三方数据服务的公司,DataEye创始人汪祥斌在演讲中给我们展示了许多珍贵的数据信息。他指出,目前手游玩家性别比重仍然以男性为主,但女玩家占比也达到40%,相对于传统PC端游戏来说女性手游玩家数量大增。从在线习惯上上看,现在手游玩家的游戏时间碎片化现象越来越不明显,付费玩家的次日留存率高,这也意味着尽早产生付费行为对玩家留存率的提升有着重要作用。

以下是DataEye创始人汪祥斌演讲实录:

大家好!我是DataEye创始人汪祥斌。

非常感谢主办方超好玩还有掌上汇通的邀请,今天下午主要跟大家分享一下的可能是移动游戏,包括数据,还有未来的一些趋势。我分享的东西大部分偏向于数据,当然今天可以跟大家稍微解读一下数据,看一下未来移动游戏这一块的趋势。

国内活跃设备达9亿 移动互联网高速发展

国内活跃设备已达9亿

这张图是从我们平台上抽取的目前国内活跃设备的基本情况。大家可以看到,2013年Q1到2014年的Q3的国内设备的活跃约数,可以看到确实规模比较大,而且速度在放缓。我们想说一个事,首先国内活跃设备的增速在放缓,这个如果用在游戏里面,第一个,游戏玩家的小白群体在减少,而且对游戏的口味和需求在不断加深。

第二张图是整个移动互联网这一块市场的高速发展,这个可以看到,就是整个移动互联网市场到目前为止处在一个高速增长当中。在高速增长当中,特别从2012年到2014年Q3中国移动互联网细分行业结构趋于稳定,在这个里面可以看到整个包括移动的增值业务、移动营销、移动游戏 还有其它的生活服务,一些主要的分类其实市场结构已经基本上稳定了。

这张图其实想跟大家分享,到目前为止整个4G联网计划,它启动的增长速度大家可以看到,从2014年6月份开始到9月份,整个4G增速在明显提升。这个对于明年如果大家继续做移动游戏的话,这个指导意义就在于我们之前包括我们的游戏,其实都相当于一种义务交互,但随着网络环境的改善,以前在端游和页游强调的同步交互,明年可能会有一定的趋势。 

社交网络和休闲娱乐应用留存率高

接下来这个是一个留存的情况,是整个移动应用市场里面的,整个的留存率比较偏高的还是集中在社交网络、系统工具、包括休闲娱乐这一块,游戏这一块特别是在IPHONE上休闲游戏的留存比较高。

这个是我们分析的一个基本大盘,就是各类应用,我们看到整个移动互联网市场应用的增速跟整个大的用户大盘的对比,包括电商生活服务和游戏这一块是比较接近大的增速的,基本上预计在明年可能游戏可以保持20%左右的一个比较强势的增长。

DataEye专业致力于第三方数据服务

刚刚是介绍了整个包括大的一些市场方面的数据分享,接下来中间插播一段广告,就是我们DataEye简单介绍一下,主要是第三方数据服务。当然因为深圳这边大部分CP对我们比较熟悉,我们主要服务于游戏,我们主要的产品包括像游戏的运营分析平台,HTML5的数据分析平台,还有体验分析平台,另外还有一个对泛娱乐化的数据支撑产品。这是我们整个的服务体系。

这个产品第一个是包括大型的企业数据挖掘平台,是通过多元化的数据采集,我们是各种结构化和非结构化的数据采集,然后通过专业的形成报表,还有专门针对渠道的渠道产品。

这个是中小企业比较熟悉的在线式数据分析服务,其中包括运营分析、体验分析,还有THML5的数据分析。接下来我们再细化到玩家层次,从数据上看,玩家经过2014年的洗礼之后,在明年还会有趋势和走向。

大部分玩家集中于东部沿海地区 男性玩家占主导

第一张图是玩家的数据,这个数据是来自于我们平台上,分析出的玩家性别之间的比例,大概是4:6,当然其它主流平台的比例也大概在这个比例左右。我们明显感觉到一点,移动游戏男女界限是相对模糊的,比例相对端游和页游均衡很多,这个比例对我们做游戏有一点可以说,以前我们做端游、页游更侧重于男性玩家,现在女性玩家上升的也比较高。大家可以看一下榜单,真正适合女性玩的类型还是比较少的,我觉得对这一块如果有眼光的人应该早有布局。

这个是地域上的分布,这个图我觉得数据大家都比较熟悉,就是说移动游戏的活跃玩家基本上集中在颜色越红的地方,玩家越集中,集中区域大概是东南沿海这一块,当然包括四川和东西部,目前也有相当大的手游群体,这是玩家在地域上的划分。明年在这一块的分布上不会产生大的格局变化,主要还是集中在东部 。

安卓平台用户群体大 占比达67%

这个是目前整个操作系统这一块的,就是说我们的玩家设备,当然这一块我们主要统计的是游戏玩家设备的比例,大家可以看到,安卓系统其实还是占据了手游操作系统的67%,远超IOS。当然Q4季度IOS6推出来,会对高端玩家产生冲击,但是大体上去年的数据比例不会有太大变化,也就是说游戏玩家群体使用的操作系统还是集中在安卓。 

中午12与晚间9点玩家活跃度最高

这个是在线走势,这个走势是移动游戏的一个在线走势,移动游戏在线跟我们以前端游、页游有类似,我们认为所有娱乐类产品都满足一个叫双高峰 的一个在线规律,所以双高峰 就是集中在用户休息时段,中午以及晚上睡觉时间。包括我们对比电视游戏这一块的数据,发现电视游戏在这一块跟手游有一些微小重合,整体在线规律依然是双高峰规律,大概是12点左右,和晚上睡觉21、22点这段时间。

在线习惯,这个我们主要是统计的是日均使用时长包括游戏使用次数,在这个里面看了一年的行为之后有一个结构可以跟大家分享。第一个,我们以前是移动游戏是碎片化的游戏行为,但是到今年你会发现这种越来越不描写,第一个,它日均使用时长越来越长,特别是伴随着移动设备的迅猛提升,第二个是网络游戏的提升,碎片化的使用时间越来越不明显,日均使用时长大于30分钟的玩家会达到39%,某一种重度游戏在线粘度会高达一到两个小时,所以这种情况下还说碎片化就不太符合整个玩家群的特征。从我们分析来看,为什么会出现时长的增长,第一,玩家花在手机上的时间越来越长,第二个,游戏这一块,特别是竞技类和角色扮演的游戏的崛起,对时间的消耗还是占很大的比重。另外从数据方面也能看到,基本上到明年游戏从中度转到重度的趋势不可阻挡 ,也就是说明年维持用户的高在线或者是在线时长非常有必要,必然导致整个游戏在重度化过程中不断加深,这个不管是从我们的报告还是市场反应,都代表了这一个趋势。

付费玩家留存率较高

下面分享的主要是留存方面,包括角色扮演、棋牌游戏、还有策略经营、益智类的等等,这里面我们想说几点:第一,从2014年游戏的数量的确有所提升,也就是说玩家有更多的选择。从我们平台来看,伴随数量上升带来的效果并不是特别好,导致整个大盘的留存度整个是上升的,今年上半年也下降,去年我们统计的数据从30%跌到了28%,然后28%的留存在今年还在继续下滑。所以我们觉得,第一个用户选择增多了,大量的游戏,我有大量的选择,那么耗在每一款游戏里面对他的吸引程度在下滑。 然后30%留存偏低,反映了目前世面上手机游戏普遍存在的周期偏短的现象,真正长期的游戏非常少,在这个里面有几个游戏留存会普遍高于其它类的,就是棋牌和角色扮演,这两块的留存会相对高一点,当然这个跟内存和玩家习惯有关系。

这个图是付费留存。这个里面反映,超过六成以上的付费玩家会次日回到游戏当中,这个是目前付费点的前置有让玩家的流失成本升高,一般玩家投入资金成本对游戏的粘度也进一步提升,这一现象在Android中更加明显,让玩家尽早产生付费行为对玩家留存率的提升有着促进作用。

下面这个是一次登陆玩家占比,比如说当天只登陆一次,在当中导量的用户的比例。从这个上面对比可以看到,安卓这一块的一次用户,登陆的情况占比比较高,为什么?首先第一个,安卓这一块的机器,适配、兼容等等问题比IOS复杂得多,所以对一些游戏玩家在体验过程当中发现的问题比较多,这个会导致一次性玩家登陆占比比较高,相对来说IOS在这一块的体验还是会更好一点。

这个就说到付费了,第一个就是首日付费玩家占总付费玩家的一个比例。这个里面可以看到,首日付费两个平台,IOS和安卓其实还是有一些相差,明显感觉可能部分像棋牌这一块,还有角色扮演,相对来说首日付费玩家占总付费玩家比例略微多一点。这个从整个数据来看,IOS手游及Android手游首日付费玩家占总付费玩家数均超过50%,这个跟市场付费点前置的趋势有一定关系的,提高玩家付费的意愿及促使玩家尽早付费,从而增加玩家粘度。

这个就是我今天跟大家稍微分享的关于移动数据方面地写数据,当然这两个公众号大家可以扫一下,上面还有更深度的对于发行渠道的数据分析,谢谢!

俗话说“顾客是上帝”,这句话在手游运营上同样适用,怎样迎合用户的喜好、习惯和需求,是游戏成功的关键所在。移动互联网时代也被我们称之为“大数据”时代,了解和分析市场与用户的数据有助于我们更好的把握产品的方向,从而真正的做出受玩家欢迎的精品游戏。

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