AppStore一个榜单的两个节点,畅销榜这一年里诉说了什么?

编辑:张起灵 发布时间:

我更喜欢死的历史。死的历史用墨水书写,活的历史则用鲜血。

  自2013年移动游戏爆发以来,国内手游市场经历了数个不同阶段的变化:2013年,国内手游行业崛起,以《我叫MT》《大掌门》《时空猎人》等为代表的现象级产品出现,它们在相当长一段时间内统治着国内手游市场。也成为了许多后来产品的借鉴原型;2014年,国内手游行业进入快速发展期,但下半年开始人口红利开始逐渐消失,市场规模增速亦开始放缓。整个行业开始进入瓜分存量市场的状态;至2015年,这种现象愈演愈烈,越来越多的热钱与投资,甚至游戏厂商开始冷却、退缩,很多游戏人也就此被“寒冬”了一把。

  在这2016新年开年之际,龙虎豹突发奇想,想利用作为国内手游产品市场表现晴雨表的苹果AppStore,来对照这一年的产品与市场变化,希望从中发掘一些什么。

  龙虎豹截取了2014年12月31日,以及2015年12月31日两个时间节点的畅销榜、付费下载榜游戏分类下TOP100的排名情况,希望通过对榜单变化的观察,站在产品品类和形态的角度,来分析一些手游行业中的变化。

  在此借用老马丁的一句话来描述龙虎豹整理榜单时的感受:“我更喜欢死的历史。死的历史用墨水书写,活的历史则用鲜血。”

2014年底和2015年底苹果AppStore中国区畅销榜TOP100游戏对比

  对比这两个时间节点,我们能够看出2014年底至2015年底这一年中的榜单变化,龙虎豹从游戏类型分布、游戏的榜单寿命,以及成功案例三个方面进行了如下的分析:  

 游戏类型分布上的变化

  龙虎豹将这200款游戏进行了归纳汇总,并分年份统计了各类型游戏的数量,制成下表:

 2014年底及2015年底畅销榜TOP100数量分布表

  从上表中的对比可以看出:卡牌、MMO、ARPG仍然是榜单中数量最多的三种游戏类型,2015年,卡牌以及MMO在数量上有所增加;SLG、棋牌、射击的数量少于MMO、卡牌,但仍占不小比例。值得注意的是,2015年体育题材细分领域的游戏在数量上有着明显的提升,MOBA类游戏开始出现且数量逐渐增多;此外,休闲、模拟经营等轻度游戏的比重下降等等。透过这些表象,龙虎豹进一步分析,得出如下推论:

  1卡牌游戏形态演变:游戏杂糅多类型元素

  在两个时间点的TOP100中,卡牌类游戏在整体数量上没有大幅度的升降变化,但是整体表现已经开始走下坡路。通过观察,我们可以发现,2014年,榜单TOP20中还有3款卡牌游戏,其中《我叫MT2》甚至还在畅销榜榜首。但当时间来到2015年底,畅销榜TOP20产品中只剩下《拳皇98终极之战OL》一款游戏为卡牌,其余的卡牌游戏多集中在榜单中下游,而此时位于榜单前列的,则多为基于端游时代知名IP开发的MMO手游,如《梦幻西游》《全民奇迹》等等。

2014年底及2015年底畅销榜TOP20对比

  榜单前列卡牌游戏数量的减少,在某种程度上说明:如今的玩家已经对那些“以纯粹的卡牌为核心玩法”的游戏产生疲惫感。

  在2015年下半年,已经有部分厂商意识到该问题,为了做出新鲜感,市场上卡牌游戏的“表”和“里”也在变化:在包装宣传层面,TOP20中仅存的卡牌游戏《拳皇98终极之战OL》被包装成“格斗游戏”对外宣传;此外,卡牌式成长和付费设计被应用到了诸如SLG、ARPG游戏当中——事实上,2015年下半年,就已经逐渐有厂商开始深层次挖掘卡牌游戏的玩法,一些号称ARPG、MOBA的游戏也多少杂糅着卡牌游戏独有的抽卡元素、成长体系,例如,《全民无双》就含有卡牌的成长体系。

  纵观2015年畅销榜单上的游戏可以发现,在这一年中,手游开始逐渐向多种元素融合的方向发展。不仅卡牌,其他游戏类型也在渐渐融合,例如,《太极熊猫》是以ARPG为核心玩法,融入了为数不多的卡牌、MMO元素,而《太极熊猫2》与一代虽然是一奶同胞的兄弟,但侧重点却略有不同:在《太极熊猫2》中看到大量MMO元素,加入了诸如“打野怪”、“大地图”等设计。

  2.轻度游戏数量减少,重度化趋势明显

  “要拉高收费,就一定要做能够长线运营的重度游戏”,这是一个很常见的看法,可据榜单TOP100看来,在14年底游戏产品形态和玩法重度化的趋势还没有那么明显。

2014年底及15年底畅销榜TOP100轻/重游戏数量分布表

  从表单中可以看到,棋牌、三消、模拟经营、跑酷及休闲游戏等轻度游戏在榜单的总体数量,已从2014年的21款下降到了2015年的12款;相反的是,榜单上SLG、MMO及动作等游戏数量在上升,此外,2015年移动平台诞生的诸如的MOBA手游,还在竞技的基础上,加入了卡牌式的推图设计和成长体系——重度化的趋势愈发明显。

  究其原因,技术的进步和网络环境的改善是重度游戏得以发展的大前提,尤其是伴随IP效应的凸显,多数经典端游IP也被转移到了移动平台,需要重度游戏来承载庞大的世界观以及数量众多的粉丝用户。

  2015年,重度游戏市场相对2014年有了进一步的提升,这意味着中小厂商跻身畅销榜的难度加大,资源上的劣势让中小型公司很难在主流游戏产品形态上与大厂竞争。

2014年底及2015年底畅销榜TOP100细分领域游戏产品数量分布表

  3.榜单变化折射发行商策略变化

  从榜单来看,2015年是手游市场走向更加成熟化集中化,且细分领域开始得到更多关注的一年:一方面,以网易和腾讯为首的两家巨头公司长期以多款产品占据畅销榜前列位置,除了历久弥新的COC、异军突起的COK等现象级产品,以及类似《全民奇迹》和蜗牛旗下产品等拥有一定端游品牌积累的产品之外,很难再有任何新品能够杀入畅销榜前列与大厂进行竞争。

  在这种背景之下,细分领域开始被众多公司关注,大厂出于抢占先机和品牌等等层面的考虑,在细分领域不断进行探索,包括网易推出的颇有独立味道的《花语月》和《惊梦》;以及腾讯推出的商业化改造到极致的《奇迹暖暖》等等。

  另一方面,为了避开大厂在资源、IP优势等方面的全面压制,中小游戏公司同样开始关注包括体育、军事、女性向以及二次元等多个细分领域。这其中有利用自身传统优势的,例如擅长军游研发和发行的华清飞扬,其产品《战舰帝国》目前仍在畅销榜上占据一席之地;同时作为渠道和发行的陌陌科技推出的《***前线:帝国OL》同样在畅销榜上受到一定关注;此前擅长单机游戏发行的新锐发行商咸鱼游戏也开始进军细分领域,除了筹备各类射击类军游产品之外,也积极布局体育和二次元细分领域,除了与虎扑体育达成战略合作推广足球游戏《最佳阵容》之外,还在近期拿下了国产动漫IP《那年那兔那些事》的正版授权。

  对比两年年底的榜单来看,SLG、MOBA以及体育游戏在数量上都有所增加,其中,SLG由2014年底的5款增长为7款、MOBA由2014年底的0款增长为2款、体育游戏从2014年底的1款增长为5款。这是大部分游戏公司在竞争加剧,无法与大厂比拼资源优势的情况下,纷纷选择转战细分市场的佐证之一。  

 一年后,哪些游戏留在了TOP100

  为了全面了解榜单的变化,龙虎豹还从“榜单寿命”入手,整理了数据。此处需要申明一下:“榜单寿命”并非指游戏的生命周期,而是指“同时出现在2014年底以及2015年底畅销榜TOP100的游戏”在畅销榜单上的持续存在时间。

  通过对比2014年与2015年TOP100的产品,龙虎豹发现,能够横跨这两个时间点的产品共有24款,如下图所示:

同时在2014年底以及2015年底畅销榜TOP100前列游戏明细(该排名按照2015年榜单名次由高到低进行排列)

  这24款产品中,已上线达3年或3年以上的游戏有3款,分别是《部落冲突》《大掌门》以及《天天德州》,另外,《时空猎人》虽然登陆iOS时间没有超过3年,但安卓版本早于iOS版本上线,总寿命也超过3年。

  《天天德州》不必多说,由于目标用户群基数大,年龄层分布比较广,棋牌游戏一直是手游领域的常青树,何况,腾讯凭借自有的海量用户,已在大众型棋牌领域形成一家独大的局势。值得一提的是,新秀《JJ斗地主》采用与腾讯不同的模式,也分到了一杯羹。

  依据上面的表格来看,这些榜单寿命较长的游戏能跻身于榜单前列,自然有它们的共通点,龙虎豹归纳总结为如下几点:  

  1.成熟原型再创新

  中国的手游市场经过2013的爆发和2014、2015年的快速发展,已经培养起一批成熟而挑剔的手游玩家,除了往体育、二次元、军事等领域深度发展,游戏形态本身也在“求变”。

  《我叫MT Online》首先确定了竖版推图式的对撞卡牌形态,卡牌不再是固定对战,而更像打副本一样,人物可以推图前进,另外,竖版也更适配智能机的屏幕。

  另一款游戏《刀塔传奇》也是在成熟卡牌原型基础上进行了再创新。由于特殊情况,它没有在榜单出现,但我们并不能因此否定它的成功:首先是操作层面,在战斗中加入了微操作和立体化的战斗,如今看来这一***的设定,在《刀塔传奇》推出之前却并没有先例——在卡牌游戏多为纯数值的比拼的大环境之下,这种改动实属创新,而且,操作层面的改动增加了游戏的策略性和可玩性;其次,《刀塔传奇》的成长线也足够深远,除一般卡牌具有的星阶和能够用颜色区分等级的品质外,还涵盖了技能升级等成长线。

  其余的,诸如像《大掌门》《放开那三国》这样的游戏,也在成熟原型的基础上,有着或多或少的进化。  

  2.人口红利助力早期产品


  除了游戏自身的品质,一些在早期就进入市场的手游还得益于国产手游爆发初期的人口红利。

  《大掌门》集合了金庸小说中的众多经典人物,以武侠题材为主。选择了合适的题材是《大掌门》成功的要因之一,在2013年,手游市场还不像今天有多种选择,主打金庸IP的手游更是少之又少,《大掌门》无疑能吸引一大批早期用户(虽然该作此前存在版权问题)。无独有偶,《我叫MT》的成功也得益于此,新颖的卡牌形态吸引了众多用户,在13年,《我叫MT》双平台的注册玩家总数量就超过了2100万。  

  3.24款游戏中12款游戏受IP助力


  15年是IP的爆发年,许多拿到IP授权的厂商尝到了IP带来的甜头,还有厂商开始全面布局“泛娱乐”市场,除此之外,我们还能从畅销榜前列的产品中看出一些端倪:在这24款游戏中,直接从IP中获益的游戏共12款,如图所示:

黄色区域为直接从IP中获益的游戏

  12款游戏中,《全民奇迹MU》《神武》等凭借端游知名IP,在移动平台获取一大批核心用户;《我叫MT Online》在初凭借动漫迅速拉新用户,其后还推出多个版本手游等等。由此可见,IP正逐渐成为决定市场份额胜负的有力推手。

  4.大厂垄断,腾讯占比大


  通过观察榜单,不难发现,腾讯系游戏占了很高的比例,这点很好理解:大厂丰富的资源和社交平台自有流量的支撑,完全能够接续游戏。另外,网易从14年才开始逐渐布局手游市场,只有一款《乱斗西游2》入围也并不奇怪。  

 差异化创新产品的成功无法被复制


  在13年,被谈论最多的手游类型,除了卡牌,就是COC及其衍生出的一系列“类COC”手游(COC为《部落战争》)。时至今日,COC依然在榜单上伫立,放眼望去,是一大批“类COC”游戏的尸体。

  另一方面,差异化创新的产品都很难被复制,如换装卡牌手游《小时代》《夏目的美丽日记》就很难超越《奇迹暖暖》,又如在《地下城堡》之后,出现的《中土世界》没有取得很好的成绩等等。

  在市场还没有主要针对女性用户的游戏时,《暖暖换装物语》开辟出了“换装评分过关”的核心玩法,令不少女性玩家耳目一新,开辟出了一个全新的市场,后由腾讯发行的《奇迹暖暖》融入了卡牌的要素,还为该游戏类型提供了一套完整的成长系统。随后,《小时代》和《夏目的美丽日记》相继上线,沿用了《奇迹暖暖》的核心玩法,并在此基础上增加了“打工”“课程”等养成系统,扩展成长路线,尽管玩家对《奇迹暖暖》的“氪金”的付费设计多有诟病,但还是坚守在游戏中。

由此看出,时下市场中的手游产品,如果不在核心玩法、操作方面做出令人耳目一新的差异化创新,仅凭“微创新”就希望复制成功案例,很难取得同样瞩目的成绩。

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