傲逆软件CEO周鲁:傲逆历险记 崩坏再觉醒

编辑:小蜂 发布时间:

独立游戏公司傲逆软件CEO周鲁以傲逆软件做游戏一路走来的历程,分享了独立开发团队可能面临的问题与解决之道。

在手游龙虎豹组织的独立游戏人活动上,傲逆软件CEO周鲁作为主要分享嘉宾之一出席。他以傲逆软件做游戏一路走来的历程,分享了独立开发团队可能面临的问题与解决之道。

傲逆是一家北京的独立游戏团队,做像素游戏,美术风格明确,有自研的“鬼”引擎。他们从J2ME开始,后转为Android,也做过iOS,之后是PC,当前Xbox的游戏已完成99%。傲逆游戏在发展过程中得到过一些国际奖项的肯定,如其J2ME游戏获得Game Connection Asia和Game Connection Europe的提名,也曾受邀成为TGS2013全球五十家首批独立游戏展区参展商之一。周鲁自嘲傲逆软件队创业之初天赋全点了海外市场能力,但团队管理和项目管理这两项偏科到“比不及格还要不及格”。这导致傲逆团队发生过两次大的崩坏,只剩周鲁与一位非全职的音乐人员坚持到今天。


第一次崩坏:纪律不严


那么为什么会发生这种崩坏?周鲁吐了些苦水:独立开发团队,遵守纪律是最难的。虽然他认为“游戏制作者不能持续通宵工作”,因为这样会让第二天的工作产出质量变差,但想让成员们不迟到却成了首先难以控制的问题。有人11点才到的话制作管线就都成为空谈,因为一个人而拖慢其他人的进度。

但这还是小事,首次崩坏的标志性事件是程序员看次来每次都是按照要求都在做,但其实每次工作都只做到80%的精准度。对于这种情况没有严格要求而是放过了,结果最后动画程序组自动生成的程序有60000多行,把一个Java类的最大行数都用满了。这样肯定不行,这时才定出严格的书写规格和不遵守就走人的规矩,但已然是坑深难填,所有资深成员都因为没办法收拾而走人,第一次崩坏就这样由程序组而来。 

首次崩坏提出纪律后,傲逆还漏掉了什么?


第二次崩坏:名利膨胀

 

周鲁没有放弃,他和留下的一位新人收拾了烂摊子,在强调技术管线和制作流程之后,新组建的团队的战斗力非常之强,“不太谦虚地说是普通公司的3、4倍”。可惜若干年后,对另一个关键环节的忽略导致了第二次崩坏。

这个关键环节就是如何处理突如其来的名与利。傲逆在Kickstarter上众筹成功,一夜成名,当时铺天盖地都是对他们的报道,他们甚至被定性成“为国人争光”,但这其实不过是因为别人没有去做。至于利,众筹32000美元,结果拿到了10万美元。但众筹之前游戏的制作花了很长时间,众筹之后,为了追求游戏的完整性,又花了很多时间,Kickstarter的钱也花光了,团队出现了一种憧憬游戏发售后状况的错觉。于是膨胀心理就从团队核心成员开始爆开,最后闹得又只剩下周鲁一个人。周鲁认为这种膨胀的真正原因其实在于他让团队成员过分依赖自己,他很照顾团队,迁就团队,宠着团队,什么不会就去帮,搞得他从主程变了主美,最终却是这种下场。

 

三权分立与结果导向

 

两次崩坏后,周鲁开始反思,他认识到团队在制作工艺和设计管线之上缺乏最重要的三权分立和结果导向。游戏上的三权是指策划、程序和美术。三权分立就是策划、程序、美术间互不干预,老实干活,让专业的人去做专业的事情。不用美工去提意见帮程序提高帧数,自己的事情自己解决,不要依靠别人解决自己的问题,搞不定切腹(辞职)就好。

他表示三权分立不是***,并非不允许任何人发出其他的声音,傲逆团队有头脑风暴的时间,但在真正做事时,不允许出现这样的问题:美术画了觉得好就要策划做个设计;策划把设计交给程序但没给出白纸黑字的设计文档(不是他想的他也写不出来);程序做完了美术说不对,可要设计文档美术说这不是自己的事,他只管画。

三权分立非常重要的一点是结果导向。不是说团队的人不能犯错误,只是要求团员遵守设计工艺和制作管线。允许成员犯错误,但这些错误要建立能快速改进的循环。

这个循环还要加上设计管辖的明确。设计管辖的明确能够让游戏做得符合初始的要求,三权分立能够让大家不互相增加负担,结果导向就是说每件工作要做完,“任何工作没做完都是个零”。在这个循环之上,再由专业的人去对自己负责的领域作出改良。

周鲁坦诚这一理论并非原创,三权分立来自政治,结果导向来自顽皮狗。他曾亲眼看到顽皮狗将一套极其华丽弃之可惜的战斗系统砍掉,只因为它不能融入游戏的核心系统。这就是由程序捍卫三权分立系统的典范。顽皮狗的结论是,任何不能够被融入到核心系统里面的功能都是会被淘汰掉的,策划应该建立在程序提供的核心系统上面做出来的功能才会被保留,这就是AAA大作工作室的基础方法论。

最后他话锋一转,说管理这个事情不需要专门点天赋,只要能随时意识到它的存在即可。需要随时意识的首先是怎样让自己工作室的成员们变得勤奋,第二怎样能够让热情正确地转化成往前走的过程?这是项目管理。

团队管理也一样,让大家非常清楚游戏什么时候发布,下一步任务是什么,就不会莫名其妙的膨胀。游戏做了20%、30%时对外宣传说做了60%,自己团队成员不能信,宣传是宣传。

 

傲逆当前的状态

最后1%最难

 

在之后的问答环节中,周鲁回答了傲逆为何要做像素游戏。虽然他个人非常喜欢像素,但这种选择与他个人喜好无关。他认为像素其实是一种新形态的艺术,能提供无穷无尽的想象空间,这是选择它的理论基础;而主要的原因是国内别人做不了也不敢做,所以像他们这样想要成为AAA工作室的小团队能够以此避开主力混战,而并非为了复古。

至于当前傲逆游戏作品打击感不足的问题,周鲁坦言这其实来源于三权分立造成的美术素材上的陈旧。但接下来的话很给力:“游戏做到99%,最终的1%其实是很难的。我们要优化这一点,要做到能让玩家忽略画面,去体验核心玩法。”

有与会者提出傲逆的问题或许在于缺乏润滑和沟通,周鲁承认独立游戏公司性别单一、工作压力大、男性心不细等问题不可避免。但他认为独立团队中一人身兼数值的情况只要不与三权分立相抵触,都是好的。他是在48小时游戏开发大赛后体会到这一点的,在48小时的时限压力下,团队分工明确,策划白纸黑字,大家都希望能按时完成工作。为了将这种最好的状态保持下来,后来他才跟进了三权分立。

嘉宾介绍:

周鲁,傲逆软件创始人兼CEO,本科和硕士毕业于巴黎六大大计算机系,以人工智能程序员身份在法国进入游戏行业,数年后创立傲逆软件,从移动游戏起手,研发了2D游戏引擎“鬼”,目前带领团队在开发次世代主机游戏游戏,代表作品《水晶战争》。