制作人为提高游戏开发效率需用到5个方法

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编者按本文的作者是深圳游翼网络科技有限公司Gamewings Studio创始人张翰荣。在这篇文章里面,他针对如何提高游戏开发效率给出了5条个人秘籍。   一个各行各业都会老生常谈的问题,就是如何提...

【编者按】本文的作者是深圳游翼网络科技有限公司(Gamewings Studio)创始人张翰荣。在这篇文章里面,他针对如何提高游戏开发效率给出了5条个人秘籍。
 一个各行各业都会老生常谈的问题,就是如何提高工作效率,游戏开发也不例外。虽然说游戏的类型不同、质量不同,对应的开发周期往往都会有较大的差异。但是在开发周期内如何提高效率,减少加班时间,减轻员工负担是一个非常值得探讨的问题。效率的低下的团队,为了保证开发周期不被拖延,往往只能采取频繁加班的方法来保证按时提交作品,而这样一来员工的负担就会加大,团队稳定性就会受到威胁。开发途中离职任何一个成员,都会对项目带来非常大的伤害。(当然,我并不是指频繁加班的团队稳定性就一定差,这个因人而异,只是员工离职几率会偏高。) 对于一个年轻的制作人来说(这里特指我自己),我经常会思考一些方法来提高团队运作效率,目的很简单只有一个:在保证开发周期与游戏质量的前提下尽可能提高团队稳定性。我看过许多国外制作人分享的经验,并且结合国内的员工的教育水准、思想行为等特征,做了一些大胆的尝试。我写下这篇博文主要想给大家分享一些我自己的经验,这些经验有些是我们实践过的,有些是我们没有做到而觉得必须做的。 首先我必须简单介绍一下我们的游戏项目,以说明例子的特殊性。 我们开发的项目是一款用Unity制作的iOS上弱联机模式的全3D ARPG类游戏,主要内容是故事通关形式的PVE。我想单单这句话已经很全面地让大家心中有了一个大致的游戏开发的内容框架了。因此,做2D游戏的朋友,很多方法可能你们不会用到,或者只用到一点;抑或做3D非实时战斗类的朋友,比如回合制的,或者自动战斗的,有些方法你们也未必适用。下面来介绍这些方法。 

1.原型设计

 在我的上一篇博文中简单介绍过原型设计的重要性。原型设计与原型测试是可以非常大程度提高效率的方法,这个方法应该贯穿游戏开发的整个周期当中,且在项目开始的初期尤其重要。我想现在做游戏开发的人员一般都对各类型游戏非常熟悉了,因此在立项初期,集合整个团队来做原型设计,能够使所有人打从一开始就有了一个明确的最终目标:我们要做什么样的游戏。此外,原型设计的过程中立即会暴露一些未曾考虑过的问题,并着手寻求这些问题的解决方案,碰到无法解决的问题时,可以及时修改设计方案。 以我们的项目为例子。在我们做原型设计时,除了美术给出大致的原画资源外,在ARPG物理逻辑结构上我们使用了非常简单的2个Cube Box代表2个人物做对打,其中一个是玩家,以模拟出一个ARPG应该有的一套物理逻辑。这里考虑到了一些非常重要的细节,比如我们初定玩家攻击怪物是不选定目标的,那么我们用什么方法实现一系列物理触发的逻辑?怪物受到攻击后该作出如何的反应?怪物的AI是怎样的?是否有自动寻路?是否有仇恨机制?主摄像机视觉是怎样的?视野范围有多大?会看到周围环境中的什么物体?等等这些一系列问题马上暴露了出来,然后我们列出了一个Questions List针对每个问题做解答。最终定下没有疑问的方案后,方可分模块进一步开发。原型设计是游戏开发的必经之路,不要担忧它会耗费多少时间。我认为耗费多少时间都值得,花的时间越多,后面的路就会越短。(当然,总不能用一半以上的时间去做原型设计。) 

2.搜集开源资源

 大家都知道现在互联网上有非常多的开源资源,这些资源就像是一个宝库,里面什么都有,找到适合自己项目的资源非常重要,能大量节省开发的时间。当然,我这里所说的开源资源并不完全是指代那些免费的资源(有一些付费的资源也可算作开源资源),也不是在鼓励大家去抄袭别人的东西。乔布斯说过,聪明的人去抄袭,伟大的人是偷窃。Unity这个引擎最大的特点就是它的开放性。如果你选择Unity做你的游戏引擎,那么它的Asset Store就是你的宝库,花时间用心地去找你所需要的资源吧! 以我们的项目为例子。我们在原型设计之后,并没有过多地去留意Asset Store中的资源,而是选择着手做原创开发,这是让我到现在都还后悔不已的事情。熟悉美术的朋友都知道,3D美术中难点并不在模型本身,而在材质贴图的绘制上。各种材质的把握,色彩的搭配等等,影响着整个游戏的视觉效果。我们后来发现,Asset Store中的资源很多正是我们需要的,特别是美术上的,而我们的美术团队花了很多时间在把握不准一些事物的细节风格上。虽然这些资源很多都是收费的,但相对于花费的时间来说,完全算不上什么,我们完全可以买下这些资源,然后在其基础上稍作修改。程序部分亦然,很多已经封装好的怪物AI和动画脚本,直接可以加以利用,比自己从头写简单太多了。 在游戏每个内容模块着手开发之前,都应该先去搜索相关的开源资源,加以利用。合理利用开源资源是提高效率的关键。 

3.程序逻辑框架的设计

 程序的逻辑框架是程序开发中的重点,采用合理的逻辑框架能够使程序具有易修改性和易扩展性两大特点。设计程序框架这件事情很多人认为是CTO应该做的事情,一个制作人没必要参与其中。我觉非也。作为一个管理职位,制作人必须要熟悉程序框架的设计是否符合自己未来扩展游戏版本的意愿。所谓知道有错并不可怕,有错但你不知道,这才可怕。程序框架的设计,无论大还是小的,都可以拟照以下步骤: 
  1. 分析当前及未来可能涉及到的所有功能物体;
  2. 整理逻辑循序与数据结构;
  3. 得出哪些是一层不变的规律,哪些是需要变化的;
  4. 将一层不变的规律写进一个Controller;
  5. 给变化物体设定id,用指针调用变化物体的id。
 以我们自己的项目为例。我们在Boss战斗中都设有相关的故事剧情,用摄像机动画和物体动画的方式来表现,同时设有对话文本。分析这种剧情模式的逻辑,我们首先需要一个触发器在战斗开始前触发剧情的发生,因此逻辑的顶端是一个类似OnTrigger的函数(玩家走到某一个CubeBox地点时触发)。然后我们会把剧情中想要实现的摄像机脚本和物体逻辑分解成若干个步骤,储存在一个数组容器里,每一步运作完成时,通过事件触发(比如Touch屏幕中的对话框)或自动跳转的方式进入下一步。这里剧情触发器就是一个一直不变的规律,所有不同的剧情都可以用这个触发器去触发,只是条件不同;而数组容器中的脚本,就是可以任意添加或删减的,要删减/添加一个脚本,将数组中相对应的数字删除/新增就可以了。这样一来,动画设计师可以在他那里设计好动画脚本,然后让程序员将数组容器中的指针指向这些脚本即可。这种框架设计,就是事先考虑到我们大量剧情的需要,会涉及到不停的重复添加或删除工作。缺乏经验的程序员,在没有搞明白事情之前,可能已经一气呵成地写完N个剧情脚本,到头来发现其实自己做了很多无用功。 框架是一种程序设计理念,它让程序架构不会那么臃肿,便于修改和扩展,能有效减少未来添加新内容时的工作量。 

4.合理外包

 众所周知,把一些自己团队弱势的方面外包出去让其他团队代工,是一个非常直接的多线程异步开发方法。但是,选择外包时要慎重。首先你要对自己的团队结构了如指掌,整个团队的重心是在什么地方,弱点又在什么地方。我个人认为,除了创意策划和程序代码以外的一切都可以外包出去,包括美术、动画、数值、音乐、视频等等。而我们团队只选择了音乐外包,相信这也是最多人选择外包的模块了。但其实我现在也正在后悔没有把3D美术设计也外包出去呢。 

5.倡导激情

 我认为没有任何其他工作比游戏开发更加需要激情了。一个热爱游戏的团队,比一个不热爱游戏的团队要强悍百倍;一个员工以激情为驱导地工作,比简单完成任务做出来的成果要优秀得多。因此,一个游戏制作人必须要做的一件事情就是在开发过程中不断点燃员工心中的激情。这是管理层面上的文化打造,无论是对项目来说,还是对整个公司来说都是百利而无一害的。我在我们项目开发过程中,采用了压力和激情并施的一些方法: 
  1. 让每个人清楚自己正在做的这款游戏将会是多么的优秀;
  2. 在办公室墙上贴上游戏的各种美术设计,让他们知道自己在一点一滴地创造一个虚拟世界;
  3. 在人员慵懒的时候适当施加压力,设立一些短期内较难完成的目标;
  4. 在他们感觉到压力并加快工作时适当给予奖励,并重申激情的重要性,化压力为动力;
  5. 跟他们分享你在商务合作方面的积极进展情况;
  6. 让员工在业余时间留意行业发展,每隔一段时间(周)挑出当期市场上的一些游戏界新闻来做一次集体讨论。
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