数据报告2万人调查 当前手游用户行为特征:极其重视免费

编辑:小蜂 发布时间:

移动游戏已成主流,越来越多的人用整段的时间来玩游戏使得游戏场景开始发生变化;玩家习惯虽然还是免费至上,但同比已经有所改善;至于用轻度游戏带广告的商业模式,在国内依旧行不通。

  企鹅智库于12月4日发布《掌心里的娱乐时代》调查报告。这份报告据称分两轮采集了4万名按地域、收入水平和职业进行划分的用户数据,具备一定的研究参考价值。龙虎豹节选了其中移动游戏的部分(用户数据样本19000+),为大家做一个解读。

  首先在游戏平台的选择上,这份报告的近2万用户样本中,43%的人首选手机游戏,已经接近一半,超过第二名PC一倍左右。不过企鹅智酷因主机和掌机分别只有5%和1%的首选用户就断言其日渐没落,龙虎豹不敢苟同,反而认为这应该是黎明前最后的黑暗,这一数字恐怕会随着游戏机解禁政策,在未来有所提升。

  扯远了,回到移动游戏上。在移动设备上玩游戏的时长调查中,手机游戏的时间碎片化显现了出来,最多的22%的用户玩手机游戏的时长并不固定;另外每天玩手游3小时以上的用户数量出现锐减,且还有13%的用户不玩手游,这一领域依旧存在开拓空间。

  但接下来的数据揭示一个有趣现象,移动游戏的使用场景最多发生在休息、闲暇时、上厕所时次之,可见,虽然手游的时间碎片化,但玩此类游戏需要占据双手,反而需要稳定的场景。

  然后是游戏类型,不知为何企鹅智酷没有专设跑酷类,这使得在其他许多数据报告中位列第2的策略类成为本项调查的第一名。恋爱养成类明显在手游中不吃香,这或许与这种长线游戏完全不适合碎片时间玩法有关。

  选游戏的宗旨表现了国人的对非刚需消费的态度,28%的人将价格因素放在第一位,其次才是游戏风格,这两者明显高于其他各项因素。而对游戏名称及厂商的忽略则是手游草根创业的一个利好。游戏大小只占6%略微令人有些意外,或许如果将题目改成“促使你放弃一款游戏的原因”的话,这一项的比例就会大幅上升了。

  重要的付费属性上,42%的表示偶尔会花钱,但同样也有1/4的人坚决不肯为手游花钱,转化这两种人将是未来手游行业是否能保持持续增长的关键所在。

  不肯付钱的人很多,但不挖坑只是做个广告的话,同样受到77%用户的反感,看来在这种对纯免费的强烈需求下,还是继续给用户提供“免费”的游戏比较好。

  一款游戏能玩多久?用户的回答是,我们自己都不知道。这一项高达43%,远高于其他各项。其实这原本就不是一个能从用户那里获得答案的问题。玩就玩了,谁会思考能玩多久呢?

  对比企鹅智酷以往做过的同类用户调查,可以看到手游用户行为的一些变化:移动游戏已成主流,越来越多的人用整段的时间来玩游戏使得游戏场景开始发生变化;玩家习惯虽然还是免费至上,但同比已经有所改善,曾经有过付费的玩家超过了半数;至于用轻度游戏带广告的商业模式,在国内依旧是行不通的。