PG: Q2手游全球趋势报告Steam的力量

编辑:小蜂 发布时间:

虽然Steam的用户数量可能不会达到某个手机游戏巨头那么多,但是作为人才和思想的试验场,它会不会成为维尔福Valve的平台挤占App Store的开端?

 本文为龙虎豹独家翻译编辑,转载请注明来源。 

虽然它可能不能与手机游戏的人数匹敌,但移动开发者和发行商应保持对Steam的监控


说像Steam这种平台能与移动领域的用户数量和收入竞争是非常不正确的。看看Steam网站右边的“社区活动”面板,很明显,iOS和Android尚未受到大的影响。

(本截图日期2014年9月7日,由龙虎豹补充,您可以看到Steam比本报告中的数据又有了大幅增长)

但是手机游戏领域中的每个人都应该好好盯着Steam。这是什么原因?它的魅力和作用在于,对于新游戏的想法来说,它可以成为巨大的试验场,并且越来越多的初创企业开始转向这一平台做第一时间的发布。

所以无论你是寻找新的手机游戏,或热衷于寻找正在崛起的新兴工作室,或只是想看看另一个非常成功的数字游戏市场如何成为狂热的开发者粉丝团的基地,这里有太多的影响力和疯狂忠实的消费者,所以它值得你远离手机游戏片刻来看一看Steam。

由备受推崇的开发商维尔福创建,PC和游戏机AAA作品的巨头门户网站,因《半条命》、《反恐精英》而闻名——Steam对于个人电脑、Mac和Linux游戏来说,是一个数码市场、社区中心和多人游戏平台。电视也能与Steam游戏连接起来,当然它们也有移动应用程序,和自己的游戏机——虽然发布被推迟到了2015年——被命名为“Steam Machines”,由数家OEM联合生产。

2015年,Steam Machines正计划入侵全世界的起居室

Steam游戏人数

2014年1月,维尔福确认Steam拥有7500万活跃用户

•这一数字从2013年10月后的几个月上升了1000万,增长了16%。

•在俄罗斯Steam享有最高的增长,2012年至2013年同比增长达到132%。

•对于这个平台来说,巴西也是一个繁荣的市场,同期同比增长达到了75%。

•2014年5月,Steam的同时在线用户达到了640万的玩家高峰。

•2014年4月,95.25%的Steam用户使用PC操作系统,而3.36%的用户使用Mac、1.26%的用户使用Linux操作系统。

•2014年1月,Steam中有3000个游戏。

全速前进的Steam

再次声明,说Steam威胁到了移动这块,会是一个比较夸张的说法,但确实一些最新提出的非常有趣的关于移动游戏的话题,正将Steam纳为其中一家。

你可能不会看到移动巨头抛弃应用商店和他们引人注目的营业收入,但其他层次上的开发人员正在这么做。

最近的例子包括Uppercut Games——由前“生化奇兵”的开发者们组建——在只做移动游戏之后,公开地“回到了其根源”去制作个人电脑游戏。在美国Epic的团队Bitmonster也在只发布了几款手机游戏之后,转而专注于个人电脑。并且不仅仅是Steam,类似的工作室现在已经出现在了Fire TV、Vita、Ouya和别的机型上。

例子似乎是无穷无尽的,即使影响很难去记录。但原因呢?却很容易触到。

“每个月只是在iOS上发布的游戏就有成千上万,” 拉斯·克拉克说,他是西伦敦游戏公司的创始人,目前正在PC上打造《TerraTech》。这家公司的团队由曾在数家不同的工作室打造移动版本的“使命召唤”、“神鬼寓言”、“合金装备”和“生化危机”等游戏(这还只是一部分)的离职人员组成。

“这让消费者挑游戏来就像陷入了沼泽一般,并且平台所有者提供的搜索系统充其量是有限的,”克拉克继续说到,“有评审人员和粉丝在那里尽全力帮助,这会是一个良好的网络,但他们只能达到市场的一小部分。”

克拉克坦言,作为一个使用原创IP的新工作室,如果没有现成的能够充分利用的受众和百万美元的“战争基金”投资于获取用户,西伦敦游戏公司把《TerraTech》转移到移动设备上,这将是“疯狂”的举动。 “相反,我们的目标是在几率更少的市场通过建立我们的品牌和受众以缩小赔率,”他说。

使用原创IP的一个新工作室,西伦敦游戏公司声称要把个人电脑上的游戏《TerraTech》转移到移动设备上将会是“疯狂”的举动

他肯定不是孤军一人。安德鲁·史密斯是英国独立游戏公司Spilt Milk的常务董事,以目标移动设备的一些游戏像高级贪吃蛇亮相,但是正在将一种新的热情转移到Steam的《Tango Fiesta》上。那么,为什么他考虑改变方向呢?

“我认为移动行业成为了令人难以置信的冲击以及市场驱动的结合体——基本上一个了不起的游戏背后需要很多钱的支撑,来找到它在拥挤的市场中真正的导向——相对的,在Steam和其他更多的“核心”平台上,你能与那些购买和喜爱你产品的玩家真正地接触和交谈。

“特别是在iOS中,对于建立任何形式的与你的游戏粉丝们有意义的关系,都是受到完全敌视的。很少有建成的;尤其是与Steam的社区功能相比。”

Spilt  Milk正在通过转移《Tango  Fiesta》到Steam上来找寻新的热情

品质大于数量?

Steam还有别的诱人之处:该平台的声誉成为它的公信力。对于消费者和开发商来说,Steam提供了某些移动设备所没有的东西,正如Insights and Consumer Experience的副总裁Jesse Divnich在手机发行服务商Tilting Point上详述的那样。

“对于某些类型的游戏,它们有Steam/PC作为首发平台,这可以取得核心游戏玩家更多的信任,”他说。 “PC玩家有看不起手游移植游戏的偏见,我认为这不会引起玩家放弃手机,但或许会越来越倾向于先在个人电脑上推出,再通过移动设备发布。”

所有这一切都意味着在Steam上的领先地位,甚至仅仅针对该平台,对于那些被移动游戏巨头的投资以及扩张能力所碾压的工作室来说,都有着巨大的吸引力。

但是,对于那些把Steam视为走向移动设备的跳板来说,还有很多需要考虑的,不要被创意开发者会选择的Steam平台的浪漫概念所诱惑。

Christopher Kassulke是HandyGames的首席执行官,自称在手机游戏经验近15年,几乎可以追溯到介质的“迂回时代”。该公司据说迄今已经打造了超过150款的手机游戏,但现在“超越移动”已经成为其口头禅,为个人电脑和Ouya做游戏——尽管他们还在继续搭建多个操作系统的移动体验。有了这些经验,Kassulke已成为不再局限于移动平台的务实者。

“我相信很多开发商在一开始低估了每个平台的作用,”他说。 “每个平台都有自己的规则。你需要以不同的眼光看待每个平台。游戏机或PC开发人员要转移到移动设备上,还需要经历一个相当痛苦的学习过程。

“你想要在核心市场中成为一个可持续发展的企业,就要到新的平台上去冒险。我们可以很喜欢公司内部的新经营和新挑战,但我们要永远记得我们来自哪里。不过我们仍然可以设置针对新平台的标准,因为我们将会超越移动设备,并在那里征服新的平台。”

很简单,Steam对于工作室和游戏理念来说,可以是一个梦幻般的试验场,但继续对移动设备保持开放的心态是非常重要的,这就意味着对团队要认真考虑它们制作的作品。

“老实说,我在夜里会因为担心控制配置选项和屏幕分辨率支持而突然醒来,”Spilt Milk的史密斯补充道。 “基本上,个人电脑游戏玩家是一个强硬的人群;他们非常苛刻。但是,这是一件好事。再来看游戏机,人们只是期望质量和性能达到一定的水平。这两边你可以参考《Towerfall》只有单机玩法的决定所引起的热潮。”

正在增加的压力

因此,Steam不是没有挑战的天堂,即使它可能不会受到可发现性和盈利问题的影响,这些问题难倒了许多将目光转向移动设备的工作室。

但是,西伦敦游戏公司的克拉克说,移动平台的能够在工作室首次将注意力转向个人电脑时带来巨大的福音。

“我们认为我们的移动背景实际上是给了我们在其他平台上的优势,”他说。 “这并非巧合,在游戏设计水平和整体生态系统的发展趋势上来说,个人电脑和游戏机变得越来越像移动设备。在激烈的市场中,和移动设备一样,设计技巧是成功的关键——可访问性和用户体验是最重要的,因为很容易就会失去玩家 ——这在别处也同样有效。” 

克拉克的观点绝不是孤立的,任何小团队从移动设备转移到Steam上的现实,实际上都可能是更广泛的趋势和征兆,这一点Tilting Pint确信它在未来会更加明显。 

“从长期来看,我们将看到以往任何时候都多的跨平台的版本,”Divnich总结道。 “随着索尼和微软实现了自助出版,Steam Machine,亚马逊中的Fire TV,和任何其他移动平台运营商都卷起袖子,游戏体验比以往任何时候都要集中。话虽这么说,总是会有一定的游戏在一个平台上是成熟的,但转移到别的平台上却不会有同样的成功。”

在Steam之后

曾陶醉于移动设备的开发者们不仅会寻求PC,Mac和Linux操作系统。Vita、 Ouya、Fire TV和游戏设备也会分到一杯羹。

Steam在掌控独立的、初创的和中型工作室方面已经很强大,游戏设备制造商目前痴迷于讨好这些独立工作室意味着,在争取开发者的关注这件事上,移动设备有了其他的竞争对手。并且随着亚马逊Fire TV曙光的到来,对于工作室来说很少能有这么多的选择机会。

还有索尼的Vita。经历了最初被认为是失败的硬件销售,2014年它在平台上的兴趣达到了一个新的水平,它日益成为独立开发公司和发行业的宠儿,同时享受索尼重要的支持。 

英国工作室Roll7最初的目标是移动设备, 2012年7月的推出游戏《到达出口》。但是是由Vita发现了这个团队,将它推到了行业的聚光灯下,并在E3进行展示。

“我们还在盘算着能卖出多少份拷贝的宏伟计划时,残酷的现实就很快将它们击垮,”Roll7的主管托马斯·赫加蒂解释说, “作为一个新人,我们的应用程序迷失在了数以百计之前发布的其他应用程序中,我们后来转变策略卖掉了几千份——其中大部分都是免费的,而且极少带来游戏内付费。这对于我们是一个艰难的教训。我们已经投入了很多自己的时间和资金,但是却一无所获。”

  然后团队遇到了艾哈迈德·沙希德,索尼电子娱乐SCEE高级业务拓展经理,一个将独立游戏室带到索尼主机和掌机上的伯乐与星探。

“是SCEE建议我们在Vita上发布,对于我们来说这都无需思索,”赫加蒂解释说。 “这是我们的机会,可以为游戏设备所采纳,并测试我们的理论,看我们的游戏风格对于那些更加专业的“骨灰级”玩家能否收到更好的成效。人们经常谈论Vita的单位销售额,但它在帮你获取那些热衷于购买骨灰级游戏的玩家一事上,是手机在绝对数量方面是没法相比的。我很高兴地说,事实证明这是正确的决定。”

这样的选择无疑是正确的,随着游戏得到铺天盖地的表扬,为团队也打开更多扇门,他们说他们仍然会考虑移动设备,但只有在遇到合适的发行商或合伙人时才考虑。

“在应用程序商店刚开始运作时,它似乎有一个真正的机会可以获得成功,但当大公司都注意到了这些后,就使机会变得渺茫了,”赫加蒂总结道,并且思考了这样一个事实,可以与一个更大的公司合作,来实现移动设备上的成功。Roll7在2014年1月发布的《OlliOlli》原先使用的是iOS,随后又发布到了Vita上(并且在撰写本文时,正在走向PS3,PS4,PC,Mac和Linux)。

Roll7的OlliOlli原先是针对iOS打造的,但后来转换到了Vita(附着在游戏设备上)