世界2魔物狩猎:以5分钟单局时间把控的节奏感与耐玩性

编辑:老衲 发布时间:

在《世界2魔物狩猎》以下简称世界2进行了一次版本更新,修复了虚拟摇杆操作的操作BUG,使整个游戏的战斗体验变得好了很多,于是龙虎豹终于深入地体验了一下游戏。

在《世界2魔物狩猎》(以下简称世界2)进行了一次版本更新后,游戏修复了虚拟摇杆操作的操作BUG,整个游戏的战斗体验也好了很多。龙虎豹终于可以深入地体验游戏,写点什么东西了。


作为被谷得官方定义为“开胃菜”的单机版游戏,《世界2》从视觉表现上给国产手游树立了新的标杆。但是从游戏内容上来讲,它却“单薄”地近乎可怜,装备、神格等养成方面的要素全部都没有开放,游戏中唯一能做的就是战斗。不过然,从另一个层面来讲,这也加深了人们对于后续网络版的期待。

就《世界2》来说,如果只把它看作网络版大餐前的一道开胃菜的话,这其中还是有一些亮点值得拿来说一说。这些设计使得《世界2》在保持优质视觉表现力的前提下,提供了并不十分重度的体验,其动作性的简化也降低了游戏上手的门槛。


(注:本文的体验范围仅限于B级首个任务开放后,三个角色的等级分别为14、13和13级。)


那我们就从本游戏的单局时长控制说起,来看看《世界2》的设计思路以及现在版本的一些问题。


《世界2》的战斗是以对战体型巨大的BOSS为主,相比于过去动作游戏中的大型BOSS战(为了对比大型BOSS战的感觉特意重玩了《伊苏7》这种事龙虎豹是不会乱说的),《世界2》将单局时间控制在更短的范围内。

《世界2》的每次战斗时长,算上BOSS亮相的时间,再加上每局限定的4分50秒战斗时间,最长只需耗费5分钟。在通常情况下,如果敌我双方数值实力不存在巨大悬殊的话,每次结束战斗仅需2分钟左右。


与《伊苏7》这种面向主机、掌机和PC端的核心向RPG游戏相比(一场大型BOSS战可能需要十几甚至数十分钟),《世界2》的单局时间设计更为直接和简单地规定了游戏结果输出的时间,从而降低了玩家在战斗中过量累计疲劳感的隐患。将这种潜在导致玩家腻烦的危机,通过战斗时的快感,以及操作要求及角色培养的方式疏导分散掉。算是较好的将游戏的难度转化为玩家的动力。


战斗时间的限制一方面从某种程度上成功控制了游戏整体的节奏感(包括持续体验的动力、疲劳感的累计临界点等等),另外也适当地对游戏难度进行了把控,或者说是提高,这一点增加了《世界2》的可玩性和耐玩性。


我们可以思考这么一个问题,如果关卡没有时间限定,那么只要我们的数值能力足够每次攻击对BOSS造成1点伤害,理论上也存在着过关的可能。但是如果限定了单次战斗的时间,那么战斗将变得不那么从容,因为决定能够攻略成功的因素中,在操作技术以外,角色的数值实力对战局的影响变得更重要。


因此,在《世界2》的战斗中,经常会出现因时间耗尽而出现的失败情况。


在游戏初期一马平川的刷关卡体验背后,《世界2》通过这种设计来给予玩家适当的挫折感及重复挑战的动力,也就是说,在相对合理的条件下强迫玩家回到过去的关卡,通过战斗提高人物等级,从而增强战斗力以击败更强大的BOSS。

以龙虎豹目前在游戏中的情况为例,主控人物14级,两个辅助角色13级,在B级任务的首个关卡遭遇战败后,那么就会自然而然地思考两个问题:


一是在操控上存在的一些思维惯性,没有认识到C和D两个等级的BOSS与B级BOSS在AI设计上的不同,通过几局失败的尝试,龙虎豹发现B级BOSS无论在出招判定、发动技能的频率以及进行位移的频率上都提高了难度,相比于C和D级的BOSS,B级BOSS出招判定更短、技能发动频率更高,且喜欢经常性地进行位移,这种设计使得战斗的时间被自然拖长,玩家的攻击效率变低,如果依然依凭过去的经验进行“站桩式”的战斗很容易失败。


二是在角色数值实力方面的思考,在三次攻略B级首个任务失败后,龙虎豹发现,其中两次失败是因为血量被打到0,另外一次则是耗到了单局时间结束,也就是说:在限定时间的单局游戏中,在操控相对合理的情况下,攻略失败是因为数值实力差距较大,我们需要不断回到过去的关卡中去增加经验值提升人物的数值实力。

在这两点的综合作用之下,实际上是对玩家的操作和角色培养提出了更高要求。如前文所述,BOSS战其实是通过强烈的游戏体验来考验玩家实际操作能力与角色培养的节点。这一点很像端游中讲究操作与BOSS战的《洛奇英雄传》。


《洛奇英雄传》是一个强调动作玩法,操作感与战斗体验非常强烈的MMOACT。游戏中,玩家需要通过反复的操作训练,深入理解角色技能效果以提高自己的技术操作水准。另外,由于游戏副本中容错率低,因此玩家必须解析每一个副本的BOSS的出招动作,在闪避BOSS的前提,通过自身技术提高输出赢得胜利。这样看来,《世界2》其实有着同样的设计思路,只是因为平台的关系,产生了一些不同之处。


基于手机端的操作问题,《世界2》必须要弱化操作部分(实际上也没有更好的解决办法),同时需要从视觉部分强化用户体验来弥补动作游戏操作感的缺失。但同样的问题是,基于移动设备屏幕展示力的原因,《世界2》本身营造的战斗场景,大多时候是被强化压迫感和战斗快感的巨型BOSS所充斥,反而弱化了其他角色和动作要素,并未有效的为玩家带来体验强化,让这个具有优秀动作游戏基因的产品并未发挥出全力,十分可惜。


目前版本的《世界2》作为网络版前一个有着宣传和试玩性质的单机版产品,在玩法和前文所述的体验方面,都还有很多未释放或可改进的部分。龙虎豹对此十分期待。


最后,《世界2》所带来的战斗体验与观感体验是非常出彩的,但如果能重新定位操作与观感的关系,视角与场景的关系的话,也许会将成为一个超越目前所有手机端动作游戏的大成之作。


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