CGIAC 2014中国游戏产业年会上午演讲核心观点汇总

编辑:老衲 发布时间:

2014年12月17日,中国游戏产业年会正式在海口召开。在今日上午的会议中,来自多家企业的VP级人物进行了主题演讲。手游龙虎豹仍在此将上午的核心观点汇总如下,方便您的阅读。

        2014年12月17日,中国游戏产业年会正式在海口召开。在今日上午的会议中,来自多家企业的VP级人物进行了主题演讲。手游龙虎豹仍在此将上午的核心观点汇总如下,方便您的阅读。

        

        2014年,我国游戏产业继续保持快速的增长态势,营收总规模达1144.8亿元,同比增长37.7%。各细分市场分别为:客户端游戏销售收入608.9亿元,同比增长13.5%;网页游戏销售收入202.7亿元,同比增长58.8%;移动游戏销售收入274.9亿元,同比增长144.6%。国家新闻出版总局副局长孙寿山透露2014我国移动游戏销售收入接近300亿元。

        

        90后玩家的二次元属性,现在已成为手游的领域一个重要标签,二次元手游已经成为一个重要的细分市场,事实上将这个属性最早在这个行业内发掘出来的可能是去年的《百万亚瑟王》,我们历经多年积累下来的体系以及基于大数据的深入分析,可以帮助我们迎接新的需求和新的形势。盛大游戏董事长兼***CEO张蓥锋从用户角度来谈手游市场中的90后用户的重要性。

        

        连接成为腾讯的重要战略之一。纵观腾讯的所有布局,我们互动网络媒体和娱乐,我们所有的都是把人与互联网、人与人、人与硬件连接起来,包括与情感、与想象紧密连接,这个也是腾讯CEO马化腾先生在多个场合曾经强调过的,腾讯的使命之一是希望可以成为互联网的连接器。具体到腾讯的互动娱乐业务,在所有的商业数字背后,我们想起到连接和聚合粉丝情感的作用,才是我们真正的核心价值。腾讯副总裁程武讲的也许是套话,但是这透露的是腾讯的战略与野心。

        

        坦诚地说,腾讯公司和腾讯互动娱乐在移动互联网的大潮下也有危机感,今年年初我们考虑如何整体架构如何更好更快地应对产业变革,在互动事业群首当其冲对于我们自主研发团队进行调整。今年在10月份我们正式对外公布了,我们将内部原有八个自研工作室成立了四大工作室群,下辖20个工作室,这是2008年正式确立工作室基地以来,腾讯互娱自主研发体系的重大调整和变革。我们希望缩小单个工作室的规模,使得整体的自主研发结构更加扁平,反应更加迅速,工作也更加高效。腾讯副总裁程武透露腾讯为迎接移动游戏进行的内部改革。

        

        有人质疑巨人做端游的公司转型移动互联网没有这个基因,什么叫做基因呢?张小龙把微信做起来之前,李彦宏把百度做起来之前,马云把阿里巴巴做起来之前,没有人夸他们有互联网基因,历史告诉我们其实高手在民间,不要低估任何一位今天不起眼的同事或者个人。创造奇迹的可能性在于如何激发团队的积极性,把这种创造力放大,就给互联网基因提供了土壤,给公司创造奇迹提供了可能。巨人总裁纪学峰谈巨人转型遇到的移动互联网基因问题。

        

        现在游戏给人的明显感觉就是压力越来越大,端游确实不好做,端游现在的开发成本也高,端游做不起,页游不好做,手游的变数太大。而且游戏的厂商数量猛涨,新的创业者多如牛毛,所以麒麟跟大家一样感到压力很大,你现在想比别人聪明,但是一定有比你更聪明的人,想比别人勤奋,但是一定有比你更勤奋的。麒麟总裁盖延玲这样看待当前的游戏市场环境。

        

        过去的游戏那么好做,游戏做出来上线,然后就轻松赚钱。过去游戏行业好做,因为产品不太成熟也不够繁荣,那个时候游戏厂商不太多,所以玩家选择的非常少,往往都是厂商说什么好玩,玩家就跟着玩,跟现在这种教育式的方法差不多,你告诉玩家该怎么样玩他们就去乖乖去玩。现在不一样了,玩家越来越聪明了,已经可以跟游戏厂商进行谈判了,他们会自己选择喜欢的游戏和玩法,所以过去的模式已经不再适应于现在,原来的卖方市场现在改为买方市场。麒麟总裁盖延玲认为现在玩家也在不断的成熟。

        

        快上手快消费快流失成为现在游戏的主流,产品的生命周期很难做,社交设计被忽略被限制是一个主要原因。而另一个被忽视的点是——交易,现在被交易被很多游戏所限制,渠道只有官方,非常单一。光宇游戏副总裁陈琳这样看待目前手游的缺失。

        

        游戏要有竞技性,那么就需要公平,游戏可以有偶然性,但必须平衡。联众游戏CEO伍国梁这样看待游戏的公平与竞技性。

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