TGS2014如何做一款发布10天下载破150万的游戏?

编辑:小蜂 发布时间:

《Cubic Tour》这部游戏成功的背后,是GREE的CIP计划。

  这是一个由启发新人工程师而开始的故事……

  东京电玩展2014的第一天(9月18日),日本大型社交平台商GREE举行了名为“GREE的制作改革-到10天150万下载的应用诞生为止”的讨论活动。

  这个10天下载了150万次的应用是GREE于2014年8月末发布的智能机手游《Cubic Tour》,游戏玩法简单,在不断前进的通道中,通过滑动操作改变一个立方体的方向,呈现出和墙上相同的样式,就能冲破障壁进入下一面墙前,如此不断循环,十分考验玩家的空间辨识能力。

  GREE的常务董事、Garage Production部部长岸田崇志笑称本作“因为不像GREE的游戏而受到了欢迎”。虽说GREE在这部作品上做了该公司从未有过的新尝试——在全世界多达155个国家上架,但岸田认为其下载的火爆主要还是因为在游戏美术风格和完成品质上做出了成功的挑战。

  那么GREE为什么能做出“不像GREE游戏”的《Cubic Tour》呢?这部游戏成功的背后,是岸田建立的CIP计划。CIP是Creative Innovation Program的简称,2014年1月时岸田为“取回GREE的创作文化”而设立了这一计划。其目的有三,一是为了“把有趣的游戏奉献给玩家们”,二是“将员工们所想的好点子给汇集起来”,三是探索“这些点子要做成什么样的形式?”

  CIP的流程如下:

  (1)1Day技能提升——锻炼创作的能力

  (2)IDEAAeggs——创意的交流场所

  (3)Mock-Up 1 Grand Prix——游戏大赛

  其中第3项的M1大赛,有点子可以参加,没有点子也可以参加,想要参加的人会被随机组队,而《Cubic Tour》就诞生在这里。

  根据岸田介绍,《Cubic Tour》的两位制作者——现任策划兼艺术总监的Ruoi(音译)和现任工程师兼制作总监的鸭林广轨以前并没有制作游戏的经验,而且这是他们二人初次见面。

  Ruoi是新员工,鸭林以前也不是游戏相关部门的人。鸭林说他是看了Ruoi在M1大赛中提出的3个策划,每个都觉得很有趣,作为工程师想要把它们做出来,最终凑成了这个组合。

  鸭林提到的策划其中之一就是《Cubic Tour》。Ruoi认为本作的重点在于游戏简单,且世界观很休闲。而鸭林则表示“Ruoi专注于游戏设计层面,而我则将它们做得能让世界上各种玩家都能玩得开心”,故而他在游戏画面上尽量不放文字说明,目标做到极简。

  结果如前文所说,如此做出来的《Cubic Tour》发布10天就获得了150万次下载。

  GREE孕育出CIP这样的一个计划,并在《Cubic Tour》上收获了成功的。CIP能够让游戏公司的从业员工有机会尝试各种超前和变化风格的创意,能更好的组合内部人力资源,并能极大地激发员工的创作热情,这一计划其实可供所有游戏开发公司参考。

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