CEDEC 2014检验智能手机上即时网络游戏的极限

编辑:小蜂 发布时间:

使用手机信号进行智能手机的合作、对战最大能到多少人?monobit的本城嘉太郎用原创的程序,对日本3家通信商进行了测试,并在CEDEC 2014第二日的讲坛上做了结果报告。

  最近手游中出现了像《怪物弹珠》、《白猫Project》这样的联机合作游戏,手游正在由单机就能玩到全部内容向着大家一起玩的方向转变。这自然就让人浮出了“智能手机上的网游最大能支持到多少人同时游戏?”这一问题。不是在自家用稳定的网线来玩的网游,而是用微弱的手机信号,甚至是在移动的电车上来玩的手机网游。

  前面提到的两作最大支持4人合作游戏,8个人不行么?16个人又会怎样?使用手机信号进行智能手机的合作、对战最大能到多少人?恐怕感兴趣的不止龙虎豹而已。

  为验证这一点,monobit的本城嘉太郎用原创的程序,对NTT docomo、SoftBank、au这3家通信商进行了测试,并在CEDEC 2014第二日的讲坛上做了结果报告。


4G线路的稳定性令人佩服、3G略显不足

monobit 本城嘉太郎

验证应用的画面

  本城嘉太郎先说明了这次实验的条件。实验使用NTT docomo、SoftBank、au这3家通信商的4G和3G线路,使用monobit原创的验证应用,再现多人在线风格应用的举动,在单位时间里不断向服务器发送相应连接人数应有的操作信号数量。如果信息传到了服务器上,画面上的角色就会原地转圈,途中如果通信断掉了角色的转动就会停止。根据角色转圈的速度即可可视化的确认通信状况。

  测试协议是TCP、UDP两种。TCP用来确认完整无误传输数据的时间,UDP则不保证数据确实性而是追求速度,一般来说网游中这两者结合使用的情况较多。

  接下来进入实验结果。首先是各家4G线路的状况,NTT docomo、SoftBank、au这3家都能保证TCP和UDP稳定的通信。

  TCP比UDP速度慢,但没有UDP那样丢包的风险。不过其70ms左右的应答速度在动作游戏上使用的话会有延迟感。

  就算是做成240人同时游戏,每秒240次的点击信号这样乱来的设定,4G线路也能无卡顿的稳定通信。用这一设定时,通信量非常之大,很快就把4G线路7G的月封顶流量给用完了,比起应答速度恐怕这才是更大的问题。

  接下来是3G线路的实验结果。相比4G路线,应答速度大幅下降。特别是TCP的反应速度下降非常大,这样一来做动作游戏时看来只能选择UDP。

部分验证数据 


地铁、电车、人多的车站等移动中场合如何?


  接下来介绍在地下地上、乘电车移动时的实验结果。

  这个实验使用3家通信商的4G线路,线路是从monobit总公司到东京Metro丸之内线新宿御苑前站的入口,向新宿站移动,从那里换成JR山手线去涉谷站,然后再乘副都心线去新宿三丁目站,形成一个对手机信号来说很严峻的地下、拥挤车站、移动地铁中的环境。

进入地下测试时的实景

  实验结果,在从地上进入地下、电车移动等时间点,根据运营商不同会有一瞬的卡顿,但基本都能稳定通信。不论是电车行进中或在拥挤的车站内基本上都没问题,而且实验过程中IP地址似乎并未发生过改变,基本不用担心断线的问题。

  总结一下,制作凭手机信号进行长时间接入型的网络游戏是可能的,但以当前的条件应答速度是一个问题,在实现时需要在这里下工夫。以往作为手游玩家感觉谁胡在地下和电车中移动时,似乎玩起来也挺稳定,这回终于用实验证明了这一点。这次实验的结果或许会让日本的智能手机上出现更多注重联机的游戏,但龙虎豹更加期待的是,我们的地铁何时能通网络?到时候我们也就能做同样的测试了。