移动游戏***:IP和品质并重

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——对话MGAS支持单位掌聚互动CEO李鹏 李鹏,首届中国.杭州移动游戏产业年度高峰会MGAS支持单位掌聚互动CEO。2013年作为创始人之一离开机锋网高级副总裁的位置,创办了掌 聚互动——一家专注于移动网络游戏的...

——对话MGAS支持单位掌聚互动CEO李鹏李鹏,首届中国.杭州移动游戏产业年度高峰会(MGAS)支持单位掌聚互动CEO。2013年作为创始人之一离开机锋网高级副总裁的位置,创办了掌 聚互动——一家专注于移动网络游戏的***发行的公司。在此之前,李鹏已经拥有将近20年的游戏行业从业经验, 1995年进入游戏行业后经历了PC单机、PC网游和手机网游几个发展阶段。
掌聚互动做为MGAS的支持单位,利用其在游戏发行领域的广泛关系,为大会的游戏发行和渠道方面的议题设计及嘉宾邀请做了不少工作。近日,李鹏就游戏就行业发展、游戏发行及MGAS等接受了专访,以下为专访实录

MGAS支持单位掌聚互动

 

掌聚互动CEO李鹏

问:请首先介绍一下您个人的从业经历和掌聚互动目前的业务情况。答:2009年我和几个朋友一起创立了机锋网,主要是看好Android和移动游戏的发展前景。从2012年开始,我就遇到不少CP来找我们咨询游 戏开发完成后如何进行推广的问题。所以,我在2013年4月成立了掌聚互动,主要的业务就是服务中小开发者,帮助开发者把自己的游戏快速推向市场。掌聚互动除了渠道资源和经验积累外,还在市场宣传、技术开发、产品运营等多方面有着丰富的经验。例如我们拥有一次开发、接入超过50家渠道SDK的 一点接入模式技术,可以大大提高CP的效率、降低了工作难度。我们目前独家***的游戏有《悟空去哪儿》、《豪胆德州扑克》和《无双之王》等移动网络游戏, 在用户和收入等方面都取得了不错的业绩。

掌聚互动***的游戏《口袋梦幻》

掌聚互动***的游戏《豪胆德州扑克》

掌聚互动***的游戏《无双之王》

问:目前移动游戏呈爆发性增长,创业团队如同雨后春笋一样涌现,甚至一些过去以PC客户端或网页游戏为主要业务的公司也纷纷转型加入到移动游戏的行列中。您认为2014年中国移动游戏市场将会向什么方向发展?答:我们看到了几个方向:(1)随着游戏开发投入的增加和竞争压力的加大,中小团队的产品机会越来越少。移动游戏也会越来越强调大投入大制作,要在产品的表现和内容上有自己的特色。单纯的快速换皮和模仿的游戏,很难得到渠道和市场的关注。(2)随着行业细分的加大,游戏在发行、运营、市场和渠道等方面会越来越专业化。开发者或***商不仅要服务好渠道,还需要加大对品牌的宣传和广告投入。这就要求在市场、运营和渠道上需要投入更多的人力资源和资金费用。(3)随着优秀产品的增加,用户和渠道对产品的综合表现、数据和吸量等的要求越来越高。在这种情况下,获得优秀的动画、漫画、小说或PC游戏的品牌(IP)就显得尤其重要。所以,2014年的游戏市场仍将保持高速发展,但是资源和用户将继续向优质产品集中。在这种情况下,CP必须努力提升产品的综合素质,并在IP市场 宣传上投入更多资源才有可能成功。单纯靠新奇创意来吸引用户、获得成功的产品,成功的机会会越来越小,更多地还是依靠不断的技术积累和运营才能有更多的机 会获得成功。问:在PC客户端网络游戏和网页游戏时代,出现了不少***发行商和开发商之间的纠纷,目前移动游戏也在存在类似情况。您认为怎样才能维持好***发行商和开发商之间的关系?作为发行商应该如何为开发商做好服务?答:开发商和发行商应该正视自己的资源和专业,并做好细致的分工。对开发商来说,要对发行商反馈的活动、渠道和运营的需求、意见高度重视并迅速反 馈。对发行商来说,不应过度的深入介入游戏的开发,而应努力的扩大渠道和用户规模。双方最好能做到各个部门的平行对接和紧密合作,因为移动游戏在运作上需 要灵活的策略和迅速的发应。作为发行商,应该将除研发以外的各个工作都照顾周全,而不是仅仅完成合同规定的义务。同时,发行商应组建完善、专业、全面的运营队伍,以应对渠道和用户日益复杂、深入的要求。问:2013年一些国内的***发行商开始着手***海外高品质的移动游戏产品,这对2014年国内移动游戏行业格局是否会有影响?您对2014年移动游戏***发行市场整体发展趋势有何看法?答:海外的游戏产品在美术、创意、品牌等方面比国内的产品有一定的优势。但是,如果产品无法做到本地化运营,那么成功的机会并不大。从PC端游上可 以看到,最成功的几个产品全是国内公司研发和***发行的,海外厂商的产品因为决策效率、技术支持、本地化等方面不够完善或反应速度慢,错失了很多机会。所 以,虽然欧美和日本大厂可以在全球市场上获得巨大成功,但在中国市场上应该无法成为主力。2014年,***发行商将在产品***费用和推广费用上加大投入,对游戏行业有整体的推动作用,对健全游戏产业链和市场机制也都有着良好的发展推动作用。问:轻度游戏一直都是国产移动游戏的主流,但2013年也涌现了一批更注重游戏性的重度游戏,其中一些作品已经取得很大的市场成功,您对这种趋势是怎么看的?答:从近1-2年的情况来看,在市场上取得成功的产品基本都是重度产品,而轻度产品的成功率只有几千分之一。轻度游戏虽然能够获得更多的用户,但是 在收入上没有很好的表现,无法长期、持续的运作。重度游戏、轻度游戏面对不同的渠道、不同的用户会有不同的表现,但本质来看,缺乏自身造血能力的产品是没 有长期生命力的。不过,目前的重度产品从吸引用户考虑,也不断在增加社交等各种轻度游戏的特性,希望能过扩大用户的影响力,这会出现一定的产品融合。问:目前国内移动游戏已经进入到拼IP的时代,您认为***国内移动游戏应该更偏向IP还是更偏向游戏品质?答:IP和品质肯定是并重的,如果非要说的话,品质肯定更重要。《王者之剑》这类产品就是明显的例子,在刚发布的时候可能并不出名,但是依靠产品的 品质和营销,最后确立了自己的品牌和系列产品的定位。从研发来说,最好能做出两者并重的游戏,在充分利用IP影响力的前提下开发出品质过硬的产品。问:2013年移动游戏方面的会议众多,您怎么看待这种现象?掌聚互动作为MGAS的支持单位邀请了国内几大渠道参加MGAS,是出于什么考虑?答:2013年,因为投资过热造成了大量新公司和人员进入了移动游戏领域,也就催生了行业会议的需求。对新公司和新人来说,最快进入这个领域的方式 就是参加会议。不过因为会议太多,大部分会议没有明确的主题和方向,所以后续的会议还需要做深做透。相比之下MGAS不仅定位准确,而且参会的既有移动游 戏企业,还有很多PC网游的高层,又由具备ChinaJoy展会运作经验的汉威参与主办,作为ChinaJoy的合作伙伴,我们对MGAS还是很重视也很 看好的,因此选择作为大会的支持单位,既是为行业做贡献,同时因为2014年掌聚互动会有不少大作推出,也希望借此年会的机会,和参会的渠道做一个良好的 沟通。平常的情况下很难有这种机会,感谢MGAS提供了这么优秀的一个平台!

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