【制作人说】从《全民飞机大战》到《刀锋无双》 庄元在寒冬里的产品观

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

在竞争愈发激烈的2017年,作为中小CP,应该开发什么样的产品才能在市场上立足?

  2016年,如果说腾讯、网易这样的巨头只是面临用户增长触顶,流量转化困难的问题,那么对于移动游戏产业兴起后出现的众多中小CP而言,这一年无疑更为难熬,毕竟大厂项目众多,而中小CP往往只有一两款主力产品,在资本市场遇冷的情况下,产品不赚钱的后果将是毁灭性的。

  在竞争愈发激烈的2017年,作为中小CP,应该开发什么样的产品才能在市场上立足?就这一问题,在中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)举办期间,龙虎豹采访到了易帆互动CEO庄元。彼时,他正做完题为《关于游戏行业的人才培养:一个制作人的成长经历》的演讲。

  在演讲中,庄元总结自己做了7个项目,花费1亿研发经费后得来的经验:对市场和用户的理解,功能与开发时间的合理取舍,团队项目经验的传承,这些因素组合在一起,才可能做出一个成功的商业化产品。凭借着这一经验制作的《全民飞机大战》和《刀锋无双》,前者至今仍是腾讯在休闲领域的主打产品之一,而后者则以其过硬的品质和成熟的玩法,在2016年跑出了5亿流水,成绩不逊于一线厂商的ARPG大作。

  在龙虎豹看来,不论是制作人庄元,还是他带领下的易帆互动,对产品开发的态度都十分务实,其风格可以用一个“稳”字来形容。当龙虎豹问道“为什么偏爱求稳的策略”时,庄元笑言:“因为不稳的公司死得快啊,像我们这样一百多人的团队,一个月两三百万的开销,有再多钱也折腾不了两年。”

  在手游行业的凛冬中,这是一句大实话。

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易帆互动CEO兼创始人 庄元

行业寒冬 中小CP必须用成功的产品壮大自己

     在DEAS上,行业寒冬是被谈论得最多的关键词之一。庄元认为,行业寒冬包括两个现象:一是由于人口红利消失,赚快钱越来越难,资本对于游戏公司的热度降低了;二是行业的市场份额越来越向大公司集中。

  两者都是行业发展的自然规律,在他看来,前者其实是一件好事,资本热度降低后,做不出赚钱产品的小公司自然会被市场淘汰。一个健康发展的行业,公司应从产品市场赚钱,而不是利用某种手段,从资本市场套利。

  最大的问题在于行业集中度的提高。在可预见的未来,寡头竞争才是移动游戏行业的市场状态,作为一个有一定开发实力的中小型CP,要活下来,必须抓紧时间,快速成长。庄元表示,易帆互动正重点投入团队培养和建设,以期做出更多具有竞争力的产品,在更大的市场竞争危机来临之前,迅速壮大,在市场占据一席之地。

选择最熟悉的领域 打磨产品品质

     中小CP要制作出成功的产品,决不能像大厂一样用堆项目的方式去试错。庄元在主题演讲中列举他在腾讯供职时领衔开发的6个项目,虽然最后一个项目——《全民飞机大战》获得了巨大成功,但前5个项目都失败了,烧掉7000万经费而没有做成一个产品,这对于小厂商而言是不可接受的。因此他认为,产品试错这种事情留给大厂去做,小厂在做产品计划时,应该选择自己最熟悉,并且细分市场足够大的领域,努力做好产品品质,譬如易帆互动现在的目标就是在ARPG领域,做到除了腾讯、网易、金山和完美以外最好品质的产品,拿到它们拿不完的市场份额。

  主流市场强者林立,就《刀锋无双》所处的ARPG品类而言,即使除了腾讯、网易、金山和完美四家以外,仍然存在很多强有力的竞争对手,为什么要主动选择进入这一块市场?在庄元看来,首先是因为ARPG类型经历了十几年的发展,已经足够成熟,出现颠覆性创新的可能性很低,在2016年出现了很多ARPG类型的佳作,比如《崩坏3rd》和《影之刃2》,但可以看到,它们仍然是在题材上打细分市场,玩法上并没有颠覆性的创新。

  因此团队不用过多考虑玩法的创新和实现,而是将主要的资源用来打磨产品的品质,换句话说,就是把钱堆到美术表现和程序优化上,把角色模型、动作、配合的特效,场景里的特效做好,用电影化的手法增强画面表现力。然后就是保证程序的稳定性,在用户眼里,这些要素都是可见可感的,容易与其他同类产品产生高下之分,并且开发效率高,项目进度可控,发挥中小CP的优势。

  庄元认为,相对于大厂商来说,中小厂商的一大优势就是能集中资源,易帆互动目前一百多人的开发团队,绝大部分都集中在《刀锋无双2》项目上,而大厂商虽然有上千人,但单项目超过一百人其实并不多见。

  他也坦言,目前并没有期望做出品质超越《剑侠情缘》《倚天屠龙记》这类的游戏,而是希望做到除了上述4家厂商之外,市面上品质最高的游戏。这4家厂商虽然产品的供给量还不错,但他们肯定不能覆盖整个市场的需求,因此,快速地做出品质更好的产品,吃掉大厂吃不完的市场份额,是《刀锋无双》系列现阶段的目标。

  另外,一个成功的产品对团队的成长也十分重要,如庄元在演讲中所说,好的制作人是用项目堆出来的,成熟的制作团队也是通过项目磨合和成长的,通过《刀锋无双》的积累,开发团队有了同品类项目经验,配合也非常默契,也吸纳了不少更加优秀的人才,其中包括很多3A级游戏项目的参与者,而一个高效而稳定的团队,也是中小CP在行业寒冬中的核心竞争力之一。

理性看待玩法创新

  在对待玩法创新的问题上,庄元的态度是理性和务实的,玩法创新一方面意味着要挑战用户习惯,另一方面意味着项目开发周期的不确定性,庄元曾负责的《进击的巨人》项目就是因为玩法不明确而中止开发。但大厂有试错的资本,而小厂一个项目赚不到钱就面临生存问题,应该力求稳妥。

  对于主流市场而言,头部产品有的玩法自己不能没有,这是市场环境决定的。比如社交,现在的产品非常注重社交带来的MMO化的体验,国战、帮派、实时语音和主播等,社交属性非常强,主要是因为社交玩法能在一定程度上提升用户留存度。

  庄元表示,《刀锋无双》一代是2014年的作品,当时的市场竞争环境对社交的要求并不是特别高,但在2017年9月上线《刀锋无双2》里,准备加入更多的社交玩法,比如国战。当然,如果瞄准的是细分市场,譬如《崩坏3rd》做二次元市场,社交属性不那么强也可以,因为二次元ARPG里面,崩坏就是最好的了,没有其他产品与它接近。

  除了加入国战玩法,《刀锋无双2》还将加入大地图攻略的SLG玩法,首先因为SLG玩法在长期留存上同样是比较好的,但是《刀锋无双2》中对SLG玩法会做出更加轻量化的改良,做成一个SLG化的离线PVP。其次是传统的离线PVP仅仅是一个排行榜,打完之后显示战力排名,但《刀锋无双2》中将有一个地图,玩家互相攻占上面的城池,相当于把排行榜具象化了,这样也能够提升角色扮演方面的体验。

  之所以要做离线,庄元认为,国战的同步PVP和SLG的离线PVP玩法对应的是两种不同的玩家需求,《刀锋无双》系列是三国题材,相对来说用户年龄偏大一些,这些用户对离线策略性的玩法是有一定偏好的。

  总体而言,庄元对待游戏玩法创新的态度是理性务实的,首先是建立在对用户需求的精准把握上,对游戏玩法进行一定程度地优化;其次是着眼于整个市场的发展状况,将经过市场验证的玩法加入到自己的游戏当中。

以下为采访实录:

龙虎豹:2016年很多人都在抱怨,说是手游业界的寒冬来了,对于中小厂商尤其如此,您对此是怎么看的?

庄元:我觉得这是个挺好的事,以前大家的产品不赚钱,通过资本市场赚钱,现在其实我觉得这个行业发展得挺不错,尤其是资本市场对游戏企业逐步关闭了的时候,这样大家就开始专心做产品了,我觉得这是非常好的一件事。

很多人之所以抱怨寒冬,是因为赚快钱的机会没有了,但我觉得从行业健康发展的角度来说,之前那样赚快钱的机会一直存在,大家都想着自己充钱刷榜,从资本市场套钱,对于行业是有很大伤害的。在行业热的时候,不少小型公司就是头脑发热冲进来的,在我看来成功的可能性其实很小,只不过资本一炒,大家头脑发热就闯进去了,资本撤了他们就死了。其实如果没有资本驱动的话,很多人根本就不会离职创业。

龙虎豹:在您发言之前,主持人说行业份额慢慢向腾讯和网易集中是件好事,您怎么看待这种说法?

庄元:行业集中度提高对于我们来说肯定不是好事,但是我觉得这是行业发展的客观规律。对于我们这样的公司,我最担心的就是我们的发展速度慢过行业的发展速度,这样我们就是小鱼了,会被大鱼吃掉。所以我们现在哪怕不要利润,还是要拼命地让团队成长,技术能力变强,哪怕我的产品不赚钱,我把钱全投在团队的培养和建设上面,都是OK的,这样在未来的市场竞争下,才有活下去的可能性。因为最终所有的小公司都会被边缘化,必须在短时间内变成中型公司甚至大型公司。

或者就是有自己的独到之处,能做到别的公司做不到的水平,我们现在的目标就是把我们现在所做的RPG领域,做到除了金山、完美、腾讯、网易以外最好的,因为你做不到这个的话,必然就没有你的市场份额。

龙虎豹:在之前的采访中,您认为ARPG要取得颠覆性的创新比较难,主要应该从品质上打磨,您觉得品质主要包括哪些方面?

庄元:我觉得比较直观看到的就两个方面,一个是美术表现,主要是画面,包括界面、角色,角色模型、动作、配合的特效,场景里的特效,其次就是程序稳定性,就是你程序跑不崩溃,低端机上可以跑,最直观的是体现在这两方面。

还有就是电影化表现,也是刚才说的画面的一部分,就是如何用现有的技术手段更好地展现游戏的视觉效果,就像现在越来越多的游戏会用动画过场,这个就是堆资源,堆钱。

龙虎豹:小厂商要堆资源,堆得过大厂商吗?

庄元:怎么说呢,小厂商可以做到大厂商做不到的是资源的集中。比如说我一百来个人,一百个人全都堆到这个项目上,大厂商虽然有上千人,但一个项目分三五十个,单项目堆超过一百人其实挺少的,但是跟腾讯合作的项目,比如剑侠情缘什么的,那肯定是堆了好多人的。

当然我们其实也不奢望做出品质超越《剑侠情缘》的东西来,我们是希望做到除了腾讯、网易、完美、金山以外,市面上品质最高的游戏。因为这四家厂商虽然产品的供给量还不错,但是他们肯定是不能覆盖到整个市场的,肯定还是有更多的市场需求需要被满足,并且剩下的用户还是有足够的量能够给我们足够的获利空间,这就是我们市场机会了。

另外我觉得我们不算是细分市场,我们还是主流市场的,《影之刃》和《崩坏》现在算是细分市场。它们在玩法上的创新,我觉得能让用户在游戏初期觉得可能有点意思,就像我们《刀锋无双》里让副将出来打一会儿,几个人轮流上,就是这个量级的创新,但并没有颠覆游戏的核心体验。

ARPG这个品类在我来看还是比较成熟的,颠覆性创新比较少,所以我们才一直投入在做这个领域。目前会加入国战这些元素,但这些其实都是成熟的东西,还没有打算去做别的产品类型,或者去做特别创新的动作RPG。现在公司研发团队一百多人,绝大部分都投入到刀锋无双2的项目研发中。

龙虎豹:目前看来,易帆互动还是坚持一个比较稳妥的产品理念,在其他方面有没有别的突破口?

庄元:可能跟我之前的经历也相关吧,创新试错的这种事可能不是我倾向于干的,我还是希望能做一个相对稳妥的项目,就是砸美术,美术砸到不比大厂的项目差的时候,你自然可以吃掉大厂他们没有吃到的那一部分市场的,如果美术品质特别惨,那就肯定没戏。

目前来看就是这么一个求稳的战略,因为不稳的公司死得快啊,像我们这个一百多人的体量的时候,不稳真的死得挺快的。一百多个人每个月的开销也挺多的,如果你乱搞,就算有再多钱,一百多人的团队,一个月两三百万的开销,也折腾不了两年。就像我在腾讯,总共做六个项目,只成了一个,腾讯就是各种新鲜品类都去试。

比起小公司,腾讯其实一直还是乐于试错的,大家觉得腾讯不创新,因为创新的东西都死掉了,所以看到的都是常规产品。

龙虎豹:有很多游戏里面特别注重社交,比如《剑侠世界》和《影之刃》,但是在我看来《刀锋无双》不怎么注重社交。

庄元:对,因为《刀锋无双》一代这个产品实际上是14年的产品,当时的市场竞争环境对社交的要求并不是特别高,现在的产品就非常注重社交了。就是MMO化的体验,有国战有帮派,有实时语音,有主播,社交属性非常强。

现在这个市场阶段不做强社交其实挺难的,尤其当目标市场是主流市场的时候,如果你是崩坏,做二次元,那社交不那么强也可以。因为二次元ARPG里面崩坏就是最好的了,没有跟它接近的,但是做主流市场的RPG,每个产品都社交,所以你就必须跟上。社交能提升用户粘性,一定程度上提高留存,同时促进大家的消费,因为一个人不管是炫耀还是仇恨,都比多人实时交互下弱很多。

龙虎豹:您能透露刀锋无双2在玩法上的变化吗?

庄元:玩法上就加了国战,还有大地图攻略的SLG的玩法。因为SLG同样是长期留存比较好的,但是我们肯定比SLG轻好多,就是一个SLG化的离线PVP,就是地图上面占城。因为之前的离线PVP就是排行榜,大家打一打,但现在是一个具象化的,地图上有好多个城,大家相互占领,这个是离线PVP。

为什么要做离线,因为实时PVP已经有国战这个东西了,国战和离线占城是两个不同的玩法,SLG是异步PVP,我发兵打那儿你发兵打这儿,然后过十来分钟看打没打下来,并不是两个人真的实时打。从用户层面看,我们是做三国题材的,三国题材相对来说用户年龄偏大一些,用户对这种离线策略性的玩法应该是有一些偏好的。


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