业界资讯2016年CJ二次元产业峰会核心观点汇总

编辑:污神Hunk 发布时间:

二次元产业峰会于7月28号在上海浦东嘉里大酒店举行。此次大会邀请了众多二次元业界大佬作为演讲嘉宾。以下是各个二次元业界大佬演讲的核心观点汇总。方便大家了解大会的基本概况。

        二次元产业峰会于7月28号在上海浦东嘉里大酒店举行。此次大会邀请了众多二次元业界大佬作为演讲嘉宾。以下是各个二次元业界大佬演讲的核心观点汇总。方便大家了解大会的基本概况。

  

       

            去年的ChinaJoy上我曾经说过一句话,中国的二次元产业未来的产值会超过一千亿美金,这句话很多人认为开了一个地图炮,我今天仍然坚持这样的看法。

        哔哩哔哩董事长陈睿预言中国的二次元消费市场规模

         

        文化背景其实是一个很重要的东西,我现在已经是奔四的人了,但是每当我跟我的朋友们讨论金庸的小说,每当我跟我的朋友们讨论,当年看周星弛的电影,每当我听到海阔天空,听到光辉岁月的音乐声响起的时候,我的内心都会汹涌澎湃,这个非常重要,我认为一个人的文化价值观和文化的消费观,其实是在他20岁之前形成的,然后这个就会成为可能主导他这一生去看待文化审美和看待文化消费的一个观念

        陈睿在表示二次元已经成为新一代国人的文化背景时聊自己对文化背景的理解

         

        文字最大的优势就是它的市场规模特别大,这个规模我们认为是超越了二次元市场,超越了影视市场,甚至超越了游戏用户的市场,它的潜在用户群在我们自己统计,包括移动阅读基地那边的统计,至少是要在6亿人以上,目前已经覆盖到的差不多也超过1.5亿人,甚至接近2个亿。

        阅文集团副总裁罗立解析文字和动漫的关系

         

            很多开发者在计较于技术和细节,用户关心的恰恰不是你关心的东西,他们更关心的是到底内容怎么样,这个东西好不好看,当这两者区别很大的时候,就会让我们产生一种错觉,我们认为的好跟用户认为的好是不一样的,在这一点上,对于内容的评论上是能够得到充分体验的。

        阅文集团副总裁罗立谈开发者的感觉和用户反馈不一致的原因

         

        在中国国内的话有非常多的平台可以看到日本的动画片,以及一些比较优秀的日本动画作品,与此同时,中国的粉丝对于动画的热情,跟日本粉丝来说是不相上下的。

        Amuse亚洲事业部部长山内学在讲到日本动画片在中国的影响时表示

         

        二次元这个概念是来自日本,ACG,我们有看到现在除了ACG之外,还有很多三次元,比如说山内学提到了很多艺人、声优等等,所以二次元已经不是我们之前熟悉的那个二次元,我不知道业内的朋友有没有想出来一个更新的词。

        维亚康姆数字媒体的总经理姚书研阐述自己对于二次元的理解

         

        从核心粉碰触到更多的泛二次元的粉,这是一个非常好的渗透到泛二次元的方法。雪球怎么样做大,一个是跟其它各方的大牛合作,把内容做大,第二个在雪球滚动的过程当中,通过核心粉的辐射能够把用户基础打的更结实。

        米粒游戏总裁兼首席执行官林琳女士米粒影业布局泛二次元的策略

         

        漫画和小说一样都是IP的源头,他们共同的特征就是开发成本相对比较低,并且是速度相对较快,而且是在试错成本会比影视和游戏更低,所以说我们在漫画领域还是需要进行拓展和尝试,并且中国的漫画产业发展阶段相对比较初级的,相对于小说空间也会更大一些。

        漫画岛总裁刘慧敏漫画在IP领域扮演的角色

         

         

        一个IP最终能够几十年的存活,它要花费五年、十年,甚至十几年的漫长培养过程。所以说如果不完全得去展现原汁原味的IP,其实才是最可怕的东西。

        万代南梦宫上海副总裁池沢苗IP监修时间比较漫长时表示配合IP监修并不可怕

         

        作为产业来说,打造IP泛娱乐,制造叠加效应,这一块日本其实是最有发言权的,因为他已经做了几十年了,日本基本上以漫画开始,然后延伸到动漫,最后延伸到IP改编的游戏以及周边。

        万代南梦宫上海副总裁池沢苗谈日本的IP产业

         

        现在在日本动画的行业也是面临非常严峻的局面,有很多的轻小说、漫画等等都已经翻成了动画,所以日本的一些动画都有很多相似之处,这对于我们来说是一种危机,我们也希望能够和中国的创作人员一起合作,开发出与众不同的作品

        株式会社Aniplex专务执行董事越智武先生谈日本动画行业

         

        玩家其实所要的只是你做好自己的事情,做好你的工作,你就做好一个选项,你对玩家来说只是一个选项,他选了你之后才是你的用户,还有什么VR、AR啥的,好多人游戏都不会做就做VR游戏,先把游戏做好行不行,不会走就想跑了,现在这个行业需要什么呢?就是需要底线,需要的就是刚刚说到的那些二次元精神,就是每一家公司都应该有一个自己内心的职业操守的准绳,暖暖不是一家做了精品而成功的公司,我觉得暖暖游戏就是一家恰好做了女性领域的有一定的操守的公司

        暖暖游戏首席执行官姚润昊谈暖暖为什么成功

         

         

        第一个是会玩儿,包括重度玩家,不是说他玩的是重度游戏,只是他在玩游戏的经验非常丰富,他对游戏整体的了解度和他代入的情绪是其它游戏玩家不一样的。第二个他们挺玻璃心的,需要开发对他们有非常爱的关怀,非常需要被爱。

        上海晨之科信息技术有限公司首席运营官蒋钰谈二次元玩家的属性

         

         

        二次元这部分用户的特点,他们已经具备了比较完整比较丰富的文化特色,他有自己的美术风格,有自己的语言文字,符号系统,有自己的三观,自己看待世界、看待人生、看待价值的方式,是一个非常完整的文化体系。

        网易游戏发行总经理郑锐彣谈二次元玩家的特点

         

        

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