手游一本道解析《MOBIUS最终幻想》速爬畅销榜的两大消费点设置

编辑:小蜂 发布时间:

分析一下MFF的游戏机制是如何实现丰富的游戏性与付费欲望的。

  6月4日,史克威尔艾尼克斯在移动平台上推出了“最终幻想”系列的最新作品《MOBIUS FINAL FANTASY》(以下简称MFF),在国民级IP之上,本作凭借着精美的3D画面所带来的新颖游戏表现形式,迅速获得分发渠道的强力推荐及玩家的认可,登顶iPhone免费榜、Google Play免费榜2位;iPhone畅销榜最高5位,Google Play最高13位,取得了非常良好的开局。

  关于这部作品的画面、战斗系统、表现形式等方面的评测文网上已经连篇累牍,但说白了上述这些只能让大家惊艳,如果只是样子货的话,那么作品将会呈现快速上升又快速下降的大折线走势。但现实却是,本作的下载确实稍有波折,但下降不大,收入却在两大分发平台的畅销榜上快速上升,其后保持在Top20上下,所以龙虎豹撰文来分析一下MFF的游戏机制是如何实现丰富的游戏性与付费欲望的。

 

核心战斗中的元素收集是本作创新的根源

  要介绍游戏性的构成,无论如何也无法回避从核心战斗系统说起。MFF的战斗系统简单来说,就是在一定行动次数之内,通过简单点击屏幕对敌人进行攻击,行动力用完后,承受敌方攻击,之后行动力回满,如此周而复始。

  当然如果只有这样的话,这游戏一定无聊到死,更何况MFF的战斗系统在一次点击之后,要看相对较长时间的战斗动画。玩游戏毕竟不是看动画片,这么搞时间利用效率太低了。那么要如何让这种时间较长的战斗符合玩家的需要?一般的手段就是添加高策略性,使玩家需要思考的时间。MFF也不例外,本作在基础战斗循环之上,丰富游戏性的第一部就是其他游戏中也都有的元素相生相克系统。不过相对其他游戏中常见的几大元素环形相生相克、外加光暗互克的属性系统,MFF的具体做法有所不同,可以说是既简单又复杂。简化部分在于,游戏中只有几大元素两两互克,水火一对、土风一对,同相相击威力下降,异相相击威力上升,跨组合相击无额外效果。举例:火属性技能打火属性怪威力下降,火属性技能打水属性怪威力上升,以火打土和以火打风效果不变,换位亦然。复杂部分在于,MFF在属性系统的威力调整功效之上,添加了另一层作用:攻击怪物时,会随机获得元素点,这些元素点积攒起来,用来释放各种技能。也就是说,元素收集系统是为了支撑技能系统而存在的,这是MFF中后续各种创新的根源所在,这么说的根据,后面将会详解。


4个土元素可以发动图中的土属性技能

 

元素收集所支撑的技能系统即提供了收集玩法

  玩家角色的技能从何而来,可否自行调配设定,这都是游戏设计时必须考虑的因素。MFF是单一主角形式的RPG,单一主角对于玩家提升代入感很有好处,更加符合手游玩家的口味,但由于很难实现收集要素,故而以往游戏中大多不把主角设定成战斗单位,而是要求主角通过组织队伍来进行战斗。MFF的技能系统将这种代入感更加收束到单一角色身上,连组队都不需要,以技能卡片的形式完成在日本做游戏所必需的收集玩法。

  玩家可以自由搭配4张技能卡,并从其他玩家处借来一张技能卡,组成共5张的卡组。这些卡上携带的技能,在战斗中只要攒满元素点,即可释放使用。技能可以增加伤害,对怪物造成不良效果。但许多手游玩家性子是很急的,在连续点击这种简单操作上表现得尤为剧烈,如果不用技能或少用技能,只通过普通连续点屏战斗也能过关的话,上面所述的所有策略性就会大幅减弱。为了确保技能被使用,MFF添加了破防玩法。每个怪物都有破防值,前面的小怪还好,关卡最后几战的高级怪物,皮糙肉厚,不先破防很难造成有效伤害,而破防必须先靠技能将破防值打成红色后才能削减,这就为技能的使用提供了必要性。对于那种说什么不想动脑子和自行操作的玩家,SE社也做了照顾,添加了自动战斗系统。经龙虎豹测试,自动战斗速度非常快,只进行普通攻击,后期基本上肯定会出现战斗困难的情况。面对这种情况,玩家一般是两极分化,大部分人会流失掉,而少数人则会去充钱砸自身强度。对于这批玩家,一个自动战斗系统就足够仁至义尽了。

 

 

根据元素种类来划分职业大大丰富了游戏可玩性和消费欲望

  只有这样的话似乎依旧没有什么超过以往手游系统的策略性,但那不过是因为龙虎豹还没说全,MFF中单单一张技能卡片上就有非常多的策略要素:元素属性、职业系统类型、技能效果、元素消耗数量、攻击形式、技能等级的当前值和最大值、可产出的技能种子的属性和数量、觉醒种子的当前数量和最大数量,这些要素涉及到游戏机制的后面都会讲解,无关项则完全跳过,先说职业系统类型。

  职业系统是龙虎豹认为MFF中对游戏性保障最大的部分。游戏中每一个玩家卡组都是由1张职业卡和4张技能卡构成的。前文说过战斗中元素点的收集是随机的,而职业就决定玩家角色可收集并使用的元素种类,游戏中的元素种类不止3种,但每个职业只能使用3种元素。这一设定的作用在于,游戏中每个关卡在进入之前都会提示其中强力敌人的属性,如果关卡的主属性是火,那么使用不会收集火元素、也无法使用火属性技能卡的游侠职业,将能从最大程度上避免战斗力的削减和回合数浪费。MFF并不限定玩家的职业选择,反而是开放到每次战斗前都可以随时调整所用卡组的级别,由于职业是跟着卡组走的,调整卡组就相当于可以随时转职。这在为玩家提供用一个账号即可体验不同职业玩法的可能性的同时,也提供更多的策略性,最关键一点还是在于消费需求。像图中龙虎豹这样,某个对攻关有利的职业因为没有强力技能卡,组不出像样卡组时,玩家会很容易倾向于充值抽卡。当然对于有职业偏好不愿换来换去的玩家,SE社也提供了用不利元素属性去加BUFF和降低收集概率的玩法,在策略性上给与玩家各种可能。

 

  既然这种通过元素属性划分形成的职业系统如此重要,那么只有战士、魔法师、游侠三种明显是不够的,也无法全面覆盖所有元素种类。事实上,MFF提供了十几种职业,大幅度丰富了收集要素可能的范围。转职是通过解锁技能面板来完成的,解锁点数就是之前所说的技能种子。不同的职业解锁技能面板所用的种子也不同,比如战士用火系、魔法师用水系、游侠则用风系,此外还有土、光、暗、水晶等其他种子,可以预见此后其他职业的需求会更加复杂。前面说过每张技能卡都有可产出的技能种子种类和数量这一属性值,那么在组卡时就同样也要考虑到产出问题,不过好在所有技能种子在各个卡组间通用的,如何分配职业强化的先后顺序完全由玩家决定,策略性很高。

 

 

独特成长体系带来的选择:反复刷或花钱

  技能卡除提供技能外,还能为角色本身提供属性加成,初始1星1级卡的加成虽然微不足道,但5星满级卡的加成效果就将超越职业卡的基础属性,这符合一般网络RPG游戏的角色养成规律。在这里MFF的养成线路划分又颇为新颖,它的升级路线从下往上共三条,分别是:卡牌等级、卡组等级、角色等级。卡牌等级就是每张技能卡自身的等级,可以通过在战斗中获得经验和吞卡合成强化来升级,等级越高提供的额外加成就越多;一个卡组中4张技能卡的等级之和,就成了这个卡组的等级,也就是当前卡组所用职业的等级,等级越高卡组基础属性就越强;角色等级是玩家的级别,只有一个,决定玩家体力值多寡和可用卡组的数量,也就是玩家同时能扮演多少种职业。

 
卡组等级关系到血量、攻击力等诸多重要数据,远比单一一张卡的加成值重要。

  这样的设定就使得组卡和养成变得非常重要,从职业角度来说,就算解锁了最终极的牛掰转职,但不配卡,卡组等级为1的圣骑士在组满4张5星满级卡、卡组等级好几十的普通战士面前,根本就是个渣。从卡牌的角度来讲,虽然获得了5星的顶级牛卡,但因为只有1级,组进卡组替换了原来的低星满级卡后,反而会因为卡组等级降低使得战力削减。这样在收集欲之上,又给了玩家反复养成的必要性,而不再像以往的日本游戏那样,拿到后养成并不是那么急迫的事情。那么如果不愿意反复去刷关卡养卡的玩家会怎么办?——这又是一个很重要的消费点。

 

  为职业组卡、拿到好卡必须得养成,这就是龙虎豹在MFF初期试玩时印象最为深刻的两大消费点,他们即增加了游戏的可玩性与策略性,又添加了很高的消费需求。不过这款游戏最大的消费点其实还是来源于其高难度,像龙虎豹由于在初期没能抽到优质的游侠职业卡,就曾经卡在以火属性为主的初段剧情总BOSS那里。日本玩家喜欢有难度有挑战的游戏,但高难度要求高度的战术能力,而复杂的游戏系统则提供极其丰富的策略性供玩家发挥自己的智慧,再加上优秀画质带来的巨大游戏容量,这样的产品明显并不适合中国市场,如果硬要引进的话说实话需要大改一番。龙虎豹介绍本作机制主要是希望国内的开发者可以借鉴本作的策划能力,通过对以往系统做减法,反而能孕育出一整套新的系统,创新许多时候并不只是添新东西。

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